Le système de combat
Quoi de mieux qu'un Iop quand il s'agit de parler de baston, de bagarre, de conflit, de duel, de rixe et de coup de poing dans la figure ? Al' Athak, capitaine de la milice du village de Jaul'Ouakefoo, a accepté de nous expliquer comment tenir la route contre une horde de Tofus enragés en quatre leçons.
Mettons les choses au clair dès le départ ! Je ne suis pas là pour vous apprendre à tenir une épée par le bon bout, mais uniquement pour vous décrire le déroulement d'un affrontement dans ce monde ! Alors si vous ne voulez pas finir dans l'estomac d'un Bouftou, vous avez intérêt à m'écouter !
- Leçon 1 : Le concept de la bulle
- Leçon 2 : Le concept de la Timeline
- Leçon 3 : Visualiser vos possibilités
- Leçon 4 : Le concept de... non, la baston !
Leçon 1 : Le concept de la bulle
Bon... Deux choses essentielles sont requises pour commencer l'entraînement : un combattant déterminé et aguerri ainsi qu'un ennemi puissant et sans pitié. Faute de mieux, on se contentera de vous et de ces trois Tofus.
Quand vous lancez le combat, le Wakfu qui dirige le monde va isoler votre esprit combatif ainsi que ceux de vos adversaires dans une bulle de combat imperméable. Enfin presque. En effet, les deux Tofus restés à l'extérieur peuvent venir défendre leur compagnon, et percer la bulle. Remarquez que vos compagnons peuvent agir de la même façon, et c'est d'ailleurs souvent indispensable pour vaincre les plus puissants ennemis.
Il est à noter que les
personnages ne prenant pas part au combat pourront admirer votre
victoire et vous féliciter, ou bien se moquer de votre piètre
stratégie, de l'extérieur.
Autre détail qui a son
importance : la bulle s'adapte à l'environnement. C'est à
dire que si vous combattez au bord d'une falaise ou bien sur un pont,
la bulle ne se déplacera pas pour former un cercle parfait,
non, elle épousera les courbes du lieu choisi. Il ne tient
qu'à vous d'en tirer profit en choisissant par exemple un lieu
étroit ou seuls un ou deux ennemis peuvent passer en même
temps.
La taille de la zone variera
aussi selon le nombre de participants et les particularités de
ceux ci. Pour faire simple, un Crâ aura une plus grande bulle
qu'un disciple de Iop, le premier attaquant à distance alors
que le second est un spécialiste du corps à corps.
Ah, et avant que j'oublie,
s'il y a des arbres ou tout autre obstacle sur le terrain, ils ne
disparaîtront pas et feront partie intégrante de la bulle et
seront à prendre en compte dans la préparation du
combat car ils peuvent boucher la ligne de vue de vos sorts. Le
complexe spatio-temporel qui règne à l'intérieur
de la bulle fait que l'écosystème est protégé
de toute dégradation. Autrement dit, même vos plus
puissantes déflagrations ne viendront pas à bout de ces
bouts de bois.
Les possibilités sont
grandes, je ne vais pas vous mâcher le travail, vous trouverez
vous-même comment optimiser votre stratégie.
Viens ensuite la phase de
placement. La bulle est au départ divisée en deux zones
équivalentes, vos adversaires sur les cases rouges, vous ou
votre équipe sur les bleues. Le positionnement initial est
important et fait partie intégrante de la stratégie.
Vous pouvez décider de vous rapprocher au maximum de la zone
rouge pour attaquer rapidement au corps à corps, ou au
contraire de vous placer à l'autre bout de la bulle pour
frapper à distance ou profiter des sorts de soutien de vos
alliés. Le temps imparti pour vous positionner avec vos
éventuels compagnons est de 30 secondes. Lorsque vous êtes
prêts, vous pouvez commencer le combat à l'aide du bouton marquant "Prêt au combat!".
Pour en finir avec la bulle,
il faut savoir qu'elle est un peu fourbe sur les bords, au sens
propre du terme ! Les cases qui délimitent la zone de combat
sont différentes des autres, et pour cause, si on passe sur
l'une d'elles, cela active une sorte de piège qui varie en
fonctions des attaquants et des attaqués. Cela peut aller des simples dégâts à l'empoisonnement ou autre altération d'état, comme la perte de PA ou de PDV.
Bien ! Après cette mise en bouche, on va pouvoir commencer à taper !!! Dans l'ordre et la discipline, et surtout dans l'ordre... de la Timeline !
Leçon 2 : Le concept de la Timeline
J'entends d'ici les
« Time-quoi ??? ». Bon, désolé
pour ceux qui voulaient de l'action, on va encore avoir besoin de
théorie pour cette leçon. Si vous n'êtes pas
content c'est la même chose, avec 10 pompes en supplément.
Vous n'êtes pas sans
savoir que dans notre univers, les combats ne se déroulent pas
comme dans une cour de récré (soit dans une pagaille
indescriptible), mais au tour par tour. Tout est ordonné et
contrôlé rigoureusement. L'ordre d'action de chaque
participant est représenté sur cette « ligne
du temps », et est calculé en fonction de votre
Initiative. Un personnage débutant et sans équipement a
une Initiative de 100.
Il est souvent préférable
d'avoir une Initiative élevée pour donner les coups
avant d'en recevoir. Plusieurs choix s'offrent à vous pour la
modifier : soit vous optimisez votre équipement de façon
à avoir beaucoup de bonus en Initiative, soit vous tirez
profit des sorts de certaines classes (et tout particulièrement les disciples de Xélor) qui ont un impact dessus
(négatif pour les ennemis ou positif pour vous, ou les deux).
Dans ce dernier cas, les sorts ne prendront effet qu'au tour suivant
et vous aurez la possibilité de voir la Timeline du tour
suivant pour vérifier votre position. A condition de bien vous
organiser, vous pourrez même jouer deux fois d'affilée. Vous pouvez également augmenter votre initiative en développant l'aptitude "Réflexes Éclairs" à chaque niveau que vous gagnez (+1 ini pour 2 points).
Bref, derrière ce nom
barbare se cache un système rapide à comprendre et
simple à utiliser, même pour le plus idiot des disciples
de Iop !
Dernière ligne droite, je sais que vous rêvez de transpercer ces mignons petits Tofus, je le vois à vos yeux ronds comme des hublots lorsque j'en parle.
Leçon 3 : Visualiser vos possibilités
(1) Les PV (Points de VIE) :
Les PV sont votre énergie vitale. Si vous recevez trop de coup et qu'ils atteignent le chiffre fatidique de zéro, vous « mourrez », mais vous n'êtes pas pour autant exclu du combat. En effet, durant les trois tours suivant votre mort, vous êtes encore dans la bulle, mais à genoux et dans l'impossibilité de faire une quelconque action. Toutefois, il existe des sorts de soins permettant de faire remonter vos PV, voire même de vous ressusciter, les spécialistes de cette discipline étant les disciples d'Eniripsa.
(2) Les PM (Points de Mouvement) :
Les PM, au nombre de 3 pour un débutant, vous indiquent le nombre de cases sur lesquelles vous pouvez vous déplacer dans la bulle. Ils peuvent aussi être utilisés pour lancer certains sorts, en complément des PA. La jauge est remplie après chaque tour.
(3) Les PA (Points d'Action) :
Les PA, au nombre de 6 pour un débutant, peuvent être utilisés pour lancer des sorts ou bien attaquer au corps à corps. Chaque sort ne demande pas le même nombre de PA pour être utilisé, et il en va de même pour les armes. La jauge est remplie après chaque tour.
(4) Les PW (Points de Wakfu) :
Les PW servent également
à lancer des sorts, mais ceux ci sont souvent puissants. C'est
pourquoi leur nombre est limité à 4 par combat. Et oui,
pas de recharge à chaque tour de jeu pour ceux là,
faudra bien calculer votre coup avant de les utiliser ! En atteignant le niveau 2 sur la barre de célérité, vous pouvez choisir de regagner 2 PW.
(5) Le chronomètre :
Faudrait voir de pas l'oublier
celui là. Le tour de chaque participant est limité à
30 secondes durant lesquelles il est libre de se déplacer et
de lancer des sorts, dans la limite des jauges décrites juste
avant. Si le temps imparti n'est pas écoulé lorsque
vous avez effectué toutes vos actions, n'oubliez pas de passer
votre tour à l'aide du bouton situé en dessous de votre
barre de sorts.
(6) Le bouton « Abandonner » :
Cette option vous permet à
tout moment d'abandonner le combat, en gardant à l'esprit
qu'il vous faudra en assumer les conséquences. Si vous n'étiez
pas seul (lâche), les autres personnes pourront continuer le
combat, sans vous !
(7) Le bouton « Demander de l'aide » :
Après avoir lancé
un combat, durant la phase de placement, vous avez la possibilité
de demander du soutien aux joueurs alentour. Ceux ci verront votre
appel à l'aide et pourront s'ils le désirent venir vous
aider à pourfendre l'ennemi comme il se doit.
(8) Le bouton « Transparence » :
Si jamais vous n'arrivez pas à
cibler un ennemi perdu derrière des arbres ou autres choses
encombrantes, cette option vous permettra de mettre tous les
obstacles en transparence. Pratique non ?
(9) Le bouton « Montrer une case » :
Un monstre que vos coéquipiers
doivent attaquer en priorité ? Un objet tombé que vous
voulez récupérer ? Ou encore désigner le
combattant le plus faible de l'équipe ? C'est possible, simple
et rapide. Appuyez sur le bouton puis ciblez la case de votre choix,
une flèche venue d'ailleurs montrera à tout le monde la
case sélectionnée.
(10) Le bouton « Verrouiller le combat » :
Utilisable uniquement durant la
phase de placement, ce bouton fait en sorte que les personnes
extérieures à la bulle ne puissent plus rejoindre le
combat. Cela permet de ne pas être gêné par des
personnes étrangères à vous ou votre équipe.
La partie théorique est enfin terminée, revenons en à nos trois Tofus pour la pratique !
Leçon 4 : Le concept de... non, la baston !
Voilà, vous savez
pratiquement tout ce qu'il y a à savoir du pourquoi du comment
d'un combat. Seulement, dans la pratique, il y a quelques différences
que nous allons expliquer tout en coupant généreusement
ces bestioles en tranches.
Prenons le premier Tofu. Vous
êtes face à face, les yeux dans les yeux, vous lancez
votre sort et lui faites perdre 20 PV. Seulement ce cher monstre
possède 25 PV, et vous n'avez pas envie de gâcher 2
tours pour tuer un seul Tofu, quelle perte de temps. La solution,
c'est l'orientation. Je m'explique. Si au lieu de frapper en face du
Tofu (le devant), vous le faites sur le flanc (le côté),
vous bénéficierez d'un bonus de dégâts de
15%, ce qui équivaut à une attaque retirant 23 PV. Pas
encore assez, mais on s'approche. Essayez donc de l'attaquer dans le
dos, et ce ne sont pas 15% mais 30% de bonus que vous aurez. Résultat
: 26 PV en moins, à nous les cuisses de Tofu grillées !
Passons ensuite au deuxième
Tofu. Cette fois, c'est lui qui vient vous mordiller les chevilles.
Ce cher petit volatile va, dans un élan de lucidité et
de lâcheté, vouloir s'enfuir après son méfait,
mais c'est sans compter sur votre capacité à le tacler
pour bloquer ses mouvements pour le tour. Mettons que le Tofu vous
attaque sur le côté. Dans cette orientation, vous avec
15% de chance de le tacler, moins le pourcentage d'esquive du Tofu,
disons 5%. Ce qui donne donc une chance sur dix (10%) que le Tofu
reste bien sagement à portée de votre épée
!
Remarquez au passage que vous
avez 30% de chance de tacler quelqu'un situé en face de vous,
et seulement 1% de chance pour un adversaire situé dans votre
dos. Dans le dernier cas, le résultat de la soustraction étant
négatif (1-5), le Tofu aurait à coup sûr pu
repartir loin de vous.
Bref, nous allons en finir
rapidement avec le piaf survivant. J'insiste sur le
rapidement, et pour cause : si vous finissez votre tour en moins de
20 secondes, vous bénéficiez d'un bonus sur vos dégâts.
Mieux, si vous mettez moins de 10 secondes, un bonus d'initiative
pour le tour suivant vous sera octroyé en plus ! Reste à
savoir si vous préférez prendre le temps de la
réflexion pour jouer ou taper plus fort au détriment
d'une stratégie plus poussée.
Bon, nous y voilà, c'est ici que votre initiation se termine. Je vous souhaite bien du courage, des monstres bien plus terribles que les Tofus vous attendent par delà nos vertes contrées. Pour ceux qui seraient intéressés, sachez que la milice est toujours à la recherche de nouvelles recrues motivées et aptes à éplucher des patates correctement. Allez filez, et au trot !
Tout ce qui est décrit dans l'article est susceptible d'être modifié d'ici la sortie finale de Wakfu, le jeu étant actuellement en bêta-test.
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