Devblog : Refonte des objets 65+
Zeorus, GD WAKFU, nous a écrit un petit article sur le devblog dans lequel il explique plus profondément la refonte déjà annoncée dans la Lettre à la communauté (septembre), le pourquoi et le comment :
En premier lieu, pourquoi ?
"Au fil du temps, nous faisons des choix, des ajouts, des retraits un peu à tous les niveaux, y compris bien entendu sur les équipements. Chaque mise à jour voit son lot de nouveaux équipements arriver afin de compléter les paliers de niveaux déjà présents, ou encore ajouter tout bonnement de l’équipement pour les niveaux de personnages nouvellement débloqués."
... Et comme tout évolue, les façons de concevoir l’équipement du joueur et leurs caractéristiques évoluent de la même manière au fil des patchs. Couche après couche, de nouvelles règles en terme de design d’équipement sont mises en place (apparition des reliques, suppression des bonus de panoplies, importance du jeu multiéléments, les capes PA / plastrons PM, et.c) mais les anciennes règles pour les anciens équipements sortis restent toujours d’actualité. Il en résulte certaines incohérences dans les équipements actuellement présents qui petit à petit se creusent.
Aujourd’hui, nous avons jugé que ces écarts étaient trop importants et nuisaient à la qualité du contenu et à votre plaisir, c’est pourquoi nous avons décidé de faire une grosse repasse d’équilibrage sur les équipements niveau 65+ du jeu afin de lisser toutes ces nouvelles règles sur l’ensemble des objets. Pour démontrer cette petite explication, je prendrai pour exemples les plus grosses incohérences que vous avez dû tous déjà rencontrer, de façon consciente ou non, afin de vous montrer et vous présenter nos choix sur la refonte à venir au prochain patch.
Quelques notions sur le design des objets
Afin que nous utilisions les mêmes termes, laissez-moi vous présenter en quelques lignes la façon dont un objet est designé de notre côté. Un objet, c’est pour nous le produit de trois caractéristiques :
- Son type (cape, botte, anneau, arme à deux mains, etc.),
- Sa rareté (rare, mythique, légendaire, relique, etc.),
- Son niveau.
Le produit de ces trois caractéristiques va générer de notre côté « un poids » d’objet, c’est-à-dire une quantité de points qu’il va falloir attribuer à l’objet.
Exemple : une cape mythique de niveau 100 possède au total 42 000 points d’équipement, alors qu’une amulette de même niveau / rareté en possède 24 000.
Ces caractéristiques vont également influencer les « caps » (limites) des stats sur l’objet en question.
Exemple : sur ma cape mythique niveau 100, je peux mettre au maximum 25% aux dégâts si elle comporte 1 PA, et 37% si elle n’en a pas. Alors qu’une cape légendaire de même niveau pourra monter à 29 avec PA, et 44 sans PA.
Il en résulte donc que chaque objet dispose de son propre poids et des ses propres caps pour chaque caractéristique. Et chaque caractéristique possède un coût propre afin d’équilibrer le poids de chaque bonus entre eux. Créer un objet pour nous revient à saisir les trois caractéristiques citées plus haut et, une fois le poids d’objet obtenu, de compléter avec les bonus désirés jusqu’à obtention du poids total de l’objet.Il existe bien évidement d’autres règles, mais ceci est la base. Après ce petit interlude technique, passons à la suite de notre exposé.
Des bonus de panoplies bien trop avantageux
La première partie de cette refonte touchera grandement les bonus de panoplies. Actuellement, il existe plusieurs incohérences qui font que les panoplies sont bien trop avantageuses :
- Un bonus PA/PM totalement « gratuit ». Prenez mon petit exemple technique du dessus, où chaque objet possède un poids et chaque caractéristique donnée à l’objet est « payée ». Et bien les bonus actuels de PA/PM des panoplies sont totalement en dehors de ce calcul. Ils sont offerts, ce qui implique qu’une panoplie actuellement est bien plus intéressante à un niveau donné que n’importe quelle autre combinaison d’items « hors panoplie ».
- Des caps de caractéristiques dépassés. Actuellement encore, alors que tous les objets sontcapés sur leur valeur de dégâts par exemple, et bien le bonus de panoplie peut comporter encore un ajout de bonus dégâts. Il en résulte que même avec les meilleurs objets hors panoplies possible, le bonus de la panoplie sera bien trop avantageux pour pouvoir s’en passer. Quelques exemples concrets : la panoplie Meulou qui possède un taux de Coup Critique inégalable, la panoplie Kraken qui explosait totalement les caps de bonus aux dégâts des Coups Critiques, ou encore la panoplie Corbeau Noir avec son bonus aux dégâts Air. Cela "suffit" pour les rendre incontournable sur des dizaines et des dizaines de niveaux.
Ces deux problèmes majeurs, plus qu’être des avantages pour vous, apportent en fait de réelles contraintes.
Le fait qu’une panoplie soit incontournable pour un niveau donné n’est pas un avantage, mais réellement un problème puisqu’elle va occulter toutes les possibilités de builds, de renouveau d’équipements, etc. Et il faudra attendre plusieurs dizaines de niveaux supplémentaires pour enfin trouver un équipement qui va supplanter votre panoplie. De fait, certains objets paraissent ridicules alors qu’ils peuvent avoir 10, 15, voire bien plus de niveaux et même des raretés plus importantes.Il en résulte aussi de la très grande difficulté de « casser » une panoplie. Même une cape PA (qui, elle, « paie son PA » dans ses caractéristiques) sera moins avantageuse qu’une panoplie complète comportant un PA puisque celui-ci est « gratuit » dans le poids de l’objet.
Côté jeu, c’est du coup un manque de possibilité de build, un manque de saveur et un manque d’intérêt pour tous les nouveaux objets.
Exemple flagrant à la sortie de l’île Wabbit, où des objets de 20 à 30 niveaux de plus étaient considérés comme risibles par rapport à certains objets actuels, chose qui changera grandement lors de cette refonte.
Il n’y aura plus aucun intérêt à garder un objet d’un niveau inférieur si les mêmes caractéristiques sont présentes. Certains ont pu s’en rendre compte, s’équiper avec les items Wabbit était à peine voire moins avantageux que garder certaines panoplies aux alentours des niveaux 80 – 110 (encore plus si elles étaient runées), chose totalement incohérente.Cette refonte va donc corriger ces problèmes de deux façons :
- Le bonus PA/PM de chaque panoplie sera ré-impacté de façon proportionnelle sur chacune des pièces composant la panoplie,
- Le cap global des pièces sera désormais totalement respecté. C’est-à-dire que si une panoplie apporte un bonus de +10% aux dégâts, ces 10% seront retranchés sur les caps des pièces de la panoplie. Il en résulte qu’une panoplie pourra tout à fait retrouver un équivalent dans les objets hors panoplie.
Concrètement, c’est pour le joueur un gain de liberté et de possibilités de building de personnageénorme qui va être débloqué. Vous ne serez plus cantonnés à équiper une panoplie et à la garder pendant 25 niveaux mais vous pourrez bien plus facilement remplacer petit à petit les pièces de votre panoplie au fur et à mesure de votre progression et de leur obtention.Nous vous avons mis ici 2 exemples avec les panoplies Meulou et Kraken (à gauche la version actuelle, à droite la version rééquilibrée). Cliquez sur les images pour les avoir dans leur taille originale.
Le dernier bonus de la Coiffe du Kraken sera +5% Résist., et celui du Plastron Kraken +11% Résist.
Uniformisation des bonus et suppression des exceptions
Un autre problème récurrent sur les bonus d’équipements était la présence d’exceptions qui faisaient que certains objets étaient incontournables, même à 40 ou 50 niveaux de plus que l’objet !
Exemple concret, La Sanguinaire. Une dague, certes légendaire, de niveau 105 qui, avec son bonus unique en jeu de +3 aux Coups Critiques en faisait un « must have » même pour des builds de personnages niveau 140, alors qu’en théorie le bonus de CC sur les dagues était « interdit » côté création d’objet. Il nous a donc fallu corriger ces exceptions et problèmes pour tendre vers plus de liberté et de cohérence pour vous. Pour le cas cité, le bonus aux CC a été débloqué sur les dagues à hauteur de +2 CC maximum, et les armes à deux mains ont maintenant un cap de +6, au lieu de +4 actuellement. Ce qui fait que d’autres dagues avec un bonus de +1 ou +2 CC ont vu le jour, ainsi que des armes à deux mains +5 ou +6 CC. De fait, un personnage pourra avoir +6 CC avec ses armes, soit +4 d’une arme à une main et +2 d’une dague ou bien +6 d’une arme à deux mains.Tous les caps des objets ont été également lissés. Ce qui fait que certains objets qui dépassaient leur cap dans une caractéristique qui les rendaient utiles sur bien des niveaux au-dessus du leurretrouveront leur place dans l’équilibrage global du jeu pour une réelle cohérence dans la progression des objets. Exemple également de la Panoplie Susurrée avec ces 2 PA en bonus. Injouable et impossible de fractionner la panoplie sans tout changer d’un coup.
Voici quelques exemples avant / après avec La sanguinaire, la Dague de Djaul et la Hache de Grou.
Erratum : La Sanguinaire restera bien à 20 de dégâts.
Les 2 derniers bonus de la Hache de Grou seront +15 à l'INI et +11% de Résist.
Lissage des bonus aux dégâts multiéléments
Les anciennes règles de design d’objets impliquaient qu’un bonus mono-élémentaire était plus haut qu’un bonus bi-élément qui était plus haut lui-même qu’un bonus à tous les éléments.
C’est pour cette raison qu’actuellement encore l’équipement mono-élément possède des valeurs toujours plus hautes. Le problème à cela était que le bi-élément ou les objets avec un bonus à tous les éléments étaient très peu voire pas du tout rentable, chose que nous désirions changer pour la sortie de l’Île des Wabbits et les sorts niveaux 200.
Pour Wabbit, nous avons tablé les bonus sur les anciennes valeurs du bi-élément. En gros, les capspour du mono, bi ou multi étaient les mêmes, mais le poids différent. C’est-à-dire qu’un objet multi pouvait atteindre la même valeur en bonus aux dégâts qu’un mono, mais que les autres caractéristiques étaient de fait impactées. Pour cette refonte, ce raisonnement reste le même, mais nous avons équilibré sur le bonus mono-élément.
Un exemple pour que cela soit plus concret. Pour la refonte, ma cape niveau 100 mythique peut avoir 25% aux dégâts Feu, ou 25% en Feu ET en Air ou encore 25% aux dégâts tous les éléments pour un coût différent. Un personnage pourra donc tout à fait atteindre les mêmes bonus aux dégâts dans deux éléments que dans un seul, mais perdra en conséquence sur les autres statistiques de façon moindre.Concrètement, il en résulte une hausse du bonus aux dégâts de tous les objets bi-élément ou multi élément pour tabler sur l’actuel mono-élément et ce afin de rendre le bi-élément viable et n’empêcher en rien un perso mono-élément de s’équiper avec ce genre d’objet. En exemple pour comparer :
Le dernier bonus du Tankô sera +15% Résist.
Réduction du poids des PdV
Petite modification également qui va faire une différence notable sur un équipement complet : pour la refonte, le poids d’équipement des PdV sera réduit de 20%. Donc en moyenne, les objets gagneront entre 10 et 30 PdV (surtout sur la mise à jour Wabbit).Autres modifications
- Fusion du gain en Commandement et du gain en Mécanisme (ainsi que bonus aux dégâts des invocations et bonus aux dégâts des mécanismes) en un seul couple de caractéristiques : Gain en Contrôle et Gain aux dégâts des CMC (Créatures et Mécanismes Contrôlés),
- Disparition de la volonté et de la perception lors de précédentes mises à jour.
Mise en place pour la Mise à Jour
Cette refonte va fortement impacter la totalité des objets 65+ et certains objets 65-. Il y aura des objets réévalués à la hausse, d’autres à la baisse car actuellement hors normes, et d’autres simplement légèrement modifiés. Cependant, nous ne listerons pas les modifications de chaque objet pour deux raisons :
- La première, car il y a près de 1200 objets modifiés, ce qui est bien trop conséquent pour les lister un à un,
- La seconde, c’est afin d’éviter l'effet « premier arrivé, premier servi » et que dès la publication, les premiers à voir les objets avec de meilleures caractéristiques qu'avant puissent les acheter à bas prix par rapport à ce qu’ils pourront valoir après la mise à jour.
Dans cette optique lors de la mise à jour, les HdV seront remis à zéro et chaque délai de vente sera considéré comme ayant touché sa limite de temps. Ainsi, les HdV seront vide et vous devrez récupérer les objets que vous aviez mis en vente pour les remettre aux prix voulu. Attention toutefois, les vitrines de Havre-Sacs ne seront pas vidées : ce sera à vous d'être vigilants et de retirer vos objets avant le début de la maintenance !
Pensez bien à regarder les nouvelles caractéristiques afin de faire repartir l’économie sur cette nouvelle base d’équilibrage.
Zeorus.
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