Devblog : Refonte de l'expérience
Fin novembre le serveur test avait été ouvert quelques jours pour permettre aux joueurs tester les premiers changements apportés à la courbe d'expérience. Aujourd'hui c'est Exited (game designer) qui, pour son premier devblog, nous parle des changements.
Pourquoi ce changement ?
Temps de jeu
Le temps de jeu nécessaire pour atteindre les dernières tranches de niveaux actuellement disponibles était trop élevé.
Si les niveaux 120/130 actuels représentaient un « end game » correct pour l’état d’avancement du jeu, le niveau 140 était déjà trop long à atteindre. De plus, Wakfu évoluant avec de nouvelles mises à jour qui débloqueront les niveaux supérieurs, il était important de revoir la courbe d’expérience pour éviter qu’elle devienne insurmontable.
L’expérience nécessaire par niveau subissait une augmentation arbitrairement élevée à certains paliers, surtout à partir du niveau 110. À long terme, il n’est plus souhaitable que l’expérience nécessaire augmente aussi rapidement, avec une progression effrénée, si tôt dans l’évolution du personnage.
Calcul de l’expérience
La formule de l’expérience donnée par les monstres s’essoufflait à partir d’un certain niveau. Cela avait pour conséquence de nous obliger à utiliser des coefficients toujours plus élevés sur l’expérience des monstres. En somme, de « fabriquer une courbe d’expérience à la main » en définissant l’expérience au cas par cas.
Par exemple, les dernières familles de l’île des Wabbits avaient des coefficients proches de 10 tandis que les Chafers du Nord étaient proches de 5.
Cette formule subissait, en plus, une anomalie qui atténuait l’expérience en groupe : si l’on gagnait 3,5 fois plus d’expérience en groupe de six au niveau 120+, on en gagnait 6 à 10 fois plus au niveau 70-. Ainsi, il n’était pas suffisamment rentable de jouer seul au début du jeu, ce qui va à l’encontre de ce qui est souhaitable pour un nouveau joueur.
Le fonctionnement de l’expérience en groupe n’était pas suffisamment satisfaisant : seuls étaient rentables les combats à six personnages.
Cohérence du leveling
Les zones de jeu
Le choix des zones pour les joueurs d’un niveau donné n’étaient pas assez orientés.
WAKFU est un jeu qui se veut libre, mais il est important de rester cohérent et de récompenser à sa juste valeur le joueur qui va combattre les monstres de son niveau. Ainsi, nous ne pouvons plus permettre aux joueurs d’engranger trop d’expérience sur des monstres de la moitié de leur niveau, qu’ils tuent en un ou deux coups en s’affranchissant de toute difficulté.
Par exemple, au niveau 125, un personnage pouvait toujours XP de façon rentable au Royaume Sadida, une zone pourtant 60 à 70. Sans souhaiter que le gain devienne nul, nous ne voulons pas pour autant qu'il reste rentable pour lui.
Le power leveling
A l’inverse, nous souhaitons réduire les effets trop importants de « mulage ». Bien qu’il soit primordial à nos yeux de permettre à des groupes de joueurs hétérogènes de pouvoir jouer ensemble, il ne nous apparaît pas comme bénéfique qu’un personnage de niveau 20 se fasse « muler comme un porkass » par des personnages de niveau 140 dans une zone 130+.Tout joueur qui recommence un nouveau personnage devra à nouveau arpenter et redécouvrir des zones de plus bas niveau. Ce sont donc les joueurs niveau 140 qui devront, au début, le faire progresser sur du contenu qui lui est adapté.
De même, la mécanique de la sagesse comme statistique à rechercher est intéressante, mais elle perd tout son intérêt quand la sagesse est maximisée aux dépens des autres statistiques, créant des personnages boostés en sagesse mais qui ne servent à rien dans les combats.
Nouveau système
Expérience donnée par un monstre
Nous avons commencé par redéfinir l’expérience donnée par les monstres, en faisant en sorte que les nouvelles valeurs collent le plus possible aux anciennes pour ne pas vous déboussoler avec un ordre de grandeur auquel vous n’êtes pas habitués.
Expérience des monstres par niveau
En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne
Calcul de l’expérience du joueur
A la fin d’un combat, l’expérience attribuée à un joueur peut être réduite par plusieurs facteurs (et il faut bien noter à ce sujet que les compagnons sont considérés comme des joueurs dans ce système).
Le niveau moyen des monstres
C’est la différence entre votre niveau et le niveau moyen des monstres affrontés.Un personnage gagnera 100% de l’XP s'il affronte un monstre de +/- 10 niveaux de différence. Ensuite, il subira une dégression commençant doucement pour offrir une plage intéressante de monstres à affronter.
Monstres trop difficiles
La fin de cette dégression est atteinte 70 niveaux au-dessus du niveau du joueur. À ce stade, il ne gagnera plus d’XP.
Monstres trop simples
La fin de la dégression est atteinte 80 niveaux en dessous du niveau du joueur. À ce stade, il n’engrangera plus que 30% de l’XP du monstre. C’est la valeur minimale de ce facteur. Le gain d’expérience ne sera jamais nul.
Ainsi, il restera tout à fait envisageable d’affronter des monstres qui ont jusqu’à +/- 40 niveaux d’écart avec votre personnage.
Le nombre d’opposants
C’est la différence entre le nombre de joueurs et le nombre de monstres.
Surnombre
Lorsqu’il y a plus de monstres que de joueurs, chaque monstre supplémentaire rapportera 50% de son expérience.
Par exemple :
- 1 joueur contre 2 monstres gagnera 1,5 fois l’expérience d’un combat contre 1 monstre ((2-1) * 50% / 1 = 50%).
- 2 joueurs contre 5 monstres gagneront 1,75 fois l’expérience d’un combat contre 2 monstres ((5-2) * 50% / 2 = 75%).
- 4 joueurs contre 6 monstres gagneront 1,25 fois l’expérience d’un combat contre 4 monstres ((6-4) * 50% / 4 = 25%).
On récompense ainsi le fait de livrer des combats plus difficiles sans pour autant multiplier démesurément l’expérience gagnée.
Sous-nombre
Inversement, lorsqu’il y a moins de monstres que de personnages, chaque personnage supplémentaire diminue un peu plus l’expérience.
Les personnages gagnent déjà moins d’expérience à affronter moins de monstres, ce faible malus sert à éviter qu’il soit plus intéressant de faire six combats contre 1 monstre plutôt qu'un combat contre 6 monstres pour un groupe de six joueurs.
Le niveau du joueur
C’est le rapport entre votre niveau et le niveau moyen des joueurs du groupe. Négligeable lorsque vous êtes proche du niveau moyen, ce facteur devient handicapant pour les joueurs nettement en dessous de la moyenne (« mulage ») : cela vise les personnages bien trop bas niveau, incapables d’apporter quoi que ce soit au combat.
Les Boss
Pour les combats de Boss, notez que ceux-ci reçoivent un traitement particulier. Dans le calcul de l’expérience gagnée, le combat sera toujours considéré comme si vous affrontiez un nombre de monstres optimal peu importe la configuration. Seul le malus sur le niveau des monstres influe.À titre d’exemple, des Boss comme la Nonne ou Gobi Boulga vont désormais donner une expérience correcte.
Bonus de groupe
Nous avons également décidé de modifier les valeurs du bonus XP de groupe pour qu'il corresponde mieux à nos attentes :
Personnages
1
2
3
4
5
6
Nouveau bonus
+0%
+50%
+100%
+175%
+210%
+250%
Ancien bonus
+0%
+20%
+50%
+100%
+160%
+250%
Le bonus maximum à six personnages n’a pas changé (x 3,5).
Les bonus intermédiaires ont été modifiés de façon à ce qu’il soit toujours intéressant d’accueillir un nouveau personnage au sein de son groupe, passant de un à deux ou de deux à trois personnages.
La plage la plus optimisée pour engranger de l’expérience rapidement n’est plus seulement à six personnages mais de quatre à six personnages. Les personnages ayant moins du tiers du niveau du plus haut personnage ne compteront pas dans le bonus d’XP de groupe.
De plus, le fait d’avoir corrigé cette « anomalie » fait que ces valeurs de bonus seront toujours respectées. Concrètement, vous noterez une hausse très visible de l’XP solo dans la tranche 40-80.
Composition des groupes
Notez aussi que pour permettre à chacun d’affronter les groupes de monstres dont il a besoin, ceux-ci ont été révisés pour mieux correspondre à nos attentes.Vous trouverez donc pour le cas d’un écosystème séparé en deux sous-zones :
Nombre de monstres
1
2
3
4
5
6
7
Taux d’apparition
10%
17%
17%
17%
17%
17%
5%
Les groupes de sept monstres feront leur apparition hors des donjons, mais à un plus faible pourcentage d’apparition que les autres groupes.
Les groupes de plus de six monstres seront considérés comme contenant six monstres dans le calcul du nombre d’opposants. Ainsi, les joueurs ne seront pas lésés par une différence entre le nombre de joueurs et le nombre de monstres, tout en gagnant l’expérience des monstres supplémentaires.
Pénalité en combat
Tout d’abord, vous ne serez plus obligés d’avoir lancé un sort pour gagner de l’expérience.Ensuite, la pénalité en cas de mort dans un combat était trop handicapante et créait des mécaniques de jeu non souhaitables. Il n’était par exemple pas rentable de se sacrifier pour un allié, ni de prendre trop de risques à sa place. De même, les capacités de résurrection déjà très fortes s’avéraient essentielles pour éviter ce genre de désagréments. Et enfin, il était tout simplement frustrant de perdre de l’expérience et du butin en gagnant un combat, bien qu’étant mis K.O. au cours du combat au profit de la victoire.
Expérience nécessaire par niveau
En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne
Expérience totale par niveau
En vert la nouvelle courbe, en rouge l'ancienne
Personnages secondaires d’un compte
Attention : cette fonctionnalité ne sera pas disponible à la sortie mais arrivera lors de la prochaine mise à jour en 2014.Le bonus d’expérience des personnages secondaires sera mis en place : votre deuxième personnage de plus haut niveau sur votre compte gagnera deux fois plus d’expérience jusqu’à avoir rattrapé votre personnage de plus haut niveau. Votre troisième personnage de plus haut niveau gagnera trois fois plus d’expérience jusqu’à avoir rattrapé le deuxième personnage de plus haut niveau puis, devenant le deuxième personnage de plus haut niveau, passera à deux fois plus d’expérience gagnée. Et ainsi de suite pour les personnages de plus haut niveau suivants.
Courbe d’XP des personnages
Une fois tout cela défini, la courbe d’expérience est revue en fonction d’un nombre de combats théoriques par niveau, ce qui nous permet de mieux estimer le temps de jeu nécessaire pour atteindre tel ou tel palier. À titre d’exemple, le niv.100 demande à peu près la même XP totale qu’auparavant, tandis que le niv.140 demande 3 milliards au lieu de 5,2 milliards, ce qui reste conséquent mais plus accessible.
Les challenges
Pour terminer, la dernière nouveauté mais pas des moindres : le système de challenges. Nous avons implanté le système de challenges en combat pour rendre les combats plus dynamiques et mieuxrécompenser la prise de risques et les investissements faits au cours d’un combat. Tous les monstres du jeu quand ils sont affrontés vous proposeront un challenge et les combats en donjon vous en proposeront deux.
Limitation Sagesse et Prospection
Pour accentuer encore plus le jeu dans ce sens, nous avons décidé de limiter le bonus d’expérience maximal atteignable à +150%. Celui-ci prend en compte à la fois la sagesse des personnages, que ce soit par équipement, consommables et autres bonus temporaires ou permanents, et le bonus apporté par les challenges. Concrètement, cela veut dire que vous pourrez choisir entre vous équiper avec beaucoup de sagesse tout en ne vous préoccupant pas des challenges ou, au contraire, vous équiper de la manière la plus compétitive possible en réalisant les challenges sans y perdre parce que vous ne vous êtes pas équipé « comme une mule ».En conséquence des modifications, les panoplies Apprenti, Initié et Sage qui avaient été implantées pour vous aider à patienter jusqu’à la refonte de l’expérience seront retouchées au niveau des bonus de sagesse apportés, pour mieux correspondre au nouveau seuil de sagesse maximal et surtout aux autres équipements du jeu apportant de la sagesse.
En espérant que vous apprécierez les modifications, je vous donne rendez-vous niveau 200 !
487 joliens y jouent, 1062 y ont joué.
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