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Bêta ouverte, une semaine après

Par Cherlin', le 06 novembre 2008 à 08:27

Le 30 octobre, Ankama Studios ouvrait les portes de la bêta ouverte de Wakfu, son dernier MMO en date. En bêta privée depuis mars, cette ouverture au grand public était attendue comme le messie.

Une semaine plus tard, l'équipe JeuxOnLine vous propose de voir ce qu'il en est, avec un condensé des avis pris en jeu, sur nos forums, ou encore au sein de notre équipe.



La première expression qui vient à l'esprit, c'est "wahou couillus les caribous de Roubaix". En effet, à l'heure où les éditeurs nous abreuvent de bêta qui n'ont plus que le nom de bêta, pour en fait être des vitrines commerciales plus ou moins réussies et plus ou moins complètes destinées à booster les pré-commandes, Ankama nous délivre là une vraie bêta, avec ses bugs majeurs si ce n'est bloquants, ses lags, ses crashs.

Volonté de faire débugguer par le plus grand nombre, contrainte de délais à respecter (internes ou liés à l'animation), désir de redonner ses lettres de noblesse au mot Bêta, ... les avis plus ou moins loufoques divergent, nous nous garderons bien ici de répondre à cette question.

Toutefois, force est de constater que cela surprend un public pas toujours très averti qui espérait déjà jouer gratuitement au jeu final, voir même un public averti habitué des bêtas tests plus "cossues". Et que surprendre en ce sens, c'est prendre un risque sur le succès du démarrage à venir.

Concluons ce bref état de la bêta en rappelant que nos amis utilisateurs de la marque à la pomme peuvent également bêta tester Wakfu depuis le 31 octobre au soir.


Ce constat sur l'état de la bêta étant partagé, passons maintenant au c½ur du sujet, le jeu en lui même, son contenu.

Et de ce côté, c'est plutôt pari réussi, une bonne partie des features annoncées et mettant l'eau à la bouche sont en place: absence de PNJ, système de challenge, gestion de l'éco-système, pour signaler les plus importantes. De même la majorité des métiers semble avoir été pensée et implantée aux tablettes du joueur, certains ne sont toutefois pas encore disponibles en jeu.

Nous pourrons bien entendu regretter le retour en arrière annoncé par Tot il y a maintenant quelques mois sur le levelling, nous attendons toujours les balbutiements du système politique, des factions, des îles et du PvP, mais le contenu est globalement à la hauteur d'une première version bêta, et attise la curiosité.

Nous espérons tout de même que ce contenu s'étoffera vite afin de diversifier les expériences de jeu, la plus courante à l'heure actuelle étant le farming.


Niveau graphisme, c'est certes sans surprise, mais avec enthousiasme que nous retrouvons l'ambiance propre aux jeux d'Ankama, des graphismes propres, clairs, "mangatisés" qui tranchent toujours autant avec les standards actuels du MMO. Les grapheux du Nord se sont surpassés.

Nous pourrions toutefois regretter que les choix de modélisation graphique imposent des rivières au cours rectiligne, des montagnes cubiques, cela manque un peu de rondeur, de chaleur.

Côté chaleur d'ailleurs, l'absence de PNJ se fait également sentir. Le parti pris du studio d'avoir un monde régi à 100% par le joueur se paie quelque peu côté ambiance, le monde persistant semble dénué de vie propre, et la masse de testeurs n'y peut pas grand chose. Toutefois, tout le monde n'y voit pas là un inconvénient et nombres vous diront que vous évoluez dans un monde post cataclysmique et que cela est donc voulu.


Du côté des musiques, alors que de nombreuses mélodies sont disponibles sur le site officiel, on n'en retrouve que peu en jeu, ce qui amène une impression de répétition.


Niveau Pathfinding, sur le papier, ce n'est que du bonheur. Fini les chargements de map à la Dofus, merci le scrolling "Diablo-like", avec de plus une assez bonne gestion de la transparence des zones camouflées et des angles morts inhérents à la 2D.

Et vu la taille des zones de jeu, ce n'est pas du luxe. Que de chemin parcouru depuis les 20 cartes du village d'Amakna de Dofus, là le studio nous offre dès le début de larges zones, très différentes les unes des autres. L'Astrub de Wakfu est à l'Astrub de Dofus ce que Paris est à Melun. (ndlr: nous précisons que nous n'avons rien contre Melun et ses habitants).


Et le combat dans tout ça? Ben pas mal ma foi, le tour par tour, élément différenciant des productions Ankama sur la scène MMO, reste là, mais se dynamise. Une gestion dynamique de l'initiative influencée par des sorts ou la rapidité de réaction du joueur, l'influence du positionnement des opposants (attaque dans le dos), les limites de zone de combat à malus, tout cela rend les combats plus vivants, il sera plus difficile de prendre le temps d'aller faire pipi entre deux tours de jeu que sur Dofus.

Bien que les classes à dégâts (Iop Air, par exemple) semblent avoir la vie belle à bas level, il est prématuré à ce stade de débattre de l'équilibrage final des classes. Notons toutefois la nouvelle approche retenue pour le gameplay des Osamodas qui deviennent ainsi de véritables dresseurs et non des invocateurs, l'invocation en deux temps et plutôt controversée des poupées Sadida, les soins qui deviennent dépendants de la chance. Beaucoup de changements au final, sous de fausses apparences de copier coller des sorts dofusiens... Qui s'en plaindrait?


En résumé, malgré des difficultés techniques très handicapantes à ce stade, un nombre considérable de questions encore sans réponse et des preuves qui restent à faire, cette bêta a déjà su séduire un grand nombre, aussi bien des immigrants du passé Dofusien que de nouveaux joueurs étrangers au monde d'Amakna. Et il suffit de suivre la création et l'enrichissement de plusieurs Wiki à vocation encyclopédique sur nos forums pour se rendre compte que cet engouement a de fortes chances de ne pas être que passager.

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