Wakfu-TCG : système de jeu

Wakfu, on le sait et on l'entendra encore, ne se limite pas au simple MMORPG. Le jeu s'exporte sous de nombreux supports : une série TV, des mangas... Mais aussi un jeu de cartes à collectionner, disponible en magasin depuis le 17 octobre 2009.

Sommaire

Généralités

Si vous n'avez jamais entendu parler de Wakfu-TCG, une petite piqûre de rappel est peut-être nécessaire avant de commencer à lire cet article !
Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner, dans la lignée de Magic ou de Yu-gi-oh. Pour apprendre la base de la base, il est fortement recommandé de télécharger le livret de règles à partir du forum officiel de Wakfu-TCG.

Présentation des Cartes

Qui dit jeu de cartes dit forcément cartes. Vous jouerez avec un "deck" (paquet de cartes, en langage spécialisé), qui correspondra à l'un des douze dieux du panthéon Wakfuséen. Chaque deck contient plusieurs types de cartes, correspondant chacune à un ou plusieurs éléments parmi les cinq suivants : Neutre, Terre, Air, Feu et Eau.

  • La première carte existante est votre Havre-sac. Quatre différents sacs sont disponibles, tous ont 15 points de résistance et produisent une ressource selon leur type : feu pour le havre-sac du prespic, eau pour le havre-sac du wabbit, terre pour le havre-sac du bouftou et air pour le havre-sac du tofu. Le sac sert à protéger les ressources placées à l'intérieur : il dispose de 4 emplacements.
  • La seconde carte que vous mettrez en jeu sera votre héros, disciple du Dieu veillant sur votre deck. A la fois fier combattant et habile récolteur, il pourra castagner vos opposants ou produire de la ressource comme vos autres alliés et équipements. Clef de voûte de votre jeu, il sera essentiel pour commencer une partie, et déterminera votre style de jeu (commandez vous des hordes de bouftous, ou quelques monstres bien balaises ?). A noter : il dispose également d'un pouvoir, qui varie en fonction de sa classe et de son caractère. Ainsi, un disciple d'Osamodas pourra invoquer un monstre ! Chaque Dieu aura plusieurs héros.
  • Que serait un combat sans monstres ? Vous pourrez invoquer, moyennant quelques ressources, une bonne partie des monstres du Monde des Douze, de l'inoffensif Tofu au Chêne Mou, en passant par le Bouftou ou l'Abraknyde. Mais vous aurez aussi l'opportunité d'appeler à l'aide des alliés : d'autres aventuriers, qui peuvent très bien, d'ailleurs, ne pas vénérer le même Dieu que votre héros. Tout ce petit monde peut également produire des ressources de son élément et posséder un pouvoir.
  • Bon, alors... Des héros... Des bourrins... Et la finesse, dans ce monde de brutes ? Les artisans sont là pour remonter le niveau : de leurs habiles mains sortiront toutes sortes d'equipements, destinés à... Castagner encore plus fort ! Notez que vous pourrez également poser ces équipements sans métier, mais en payant leur coût de la même façon qu'un allié.
  • Restent les sorts. Leurs effets sont aussi divers que les capacités des différents combattants, mais ils ne risquent pas de rassurer les pacifistes...

Déroulement du jeu

Tout comme le MMORPG Wakfu, le jeu de cartes se joue en tour par tour. Chaque tour est composé de plusieurs étapes :

  • Redressement : Jouer une carte nécessite de l'épuiser, en la tournant de 90° vers la droite : c'est l'inclinaison. Au début de votre tour, la première phase est le redressement qui vous redonne à nouveau toutes vos ressources disponibles.
  • Invocation : Durant cette phase, vous engagez vos zones, équipements et/ou vos combattants (héros, alliés, créatures) pour utiliser leurs ressources et invoquer de nouvelles cartes.
  • Mouvement : Votre terrain de jeu est divisé en deux parties : une zone à l'arrière, où se trouve votre havre-sac, et une zone à l'avant, le monde, où vos combattants se préparent à attaquer ou à défendre. La phase de mouvement vous permet, à vous et à votre adversaire, de déplacer vos cartes d'une zone à l'autre. Attention à ne pas confondre avec le nombre de Points de Mouvement (PM) de votre héros, qui sert à déterminer le nombre de créatures que vous pourrez définir comme attaquants ou bloqueurs. Cela ne correspond pas au nombre de mouvements que vous pouvez effectuer depuis le sac vers le monde, ou inversement.
  • Phase principale : Durant cette phase, vous utilisez les capacités de vos créatures, lancez des sorts, réalisez des quêtes et faites travailler vos artisans.
  • Combat : Faites chauffer vos épées, les affaires sérieuses commencent ! Chaque belligérant possède un potentiel d'attaque et une réserve de vie. Pour combattre, vous devez sélectionner vos combattants parmi ceux présents dans le monde. Votre adversaire choisit ses bloqueurs, et c'est parti pour la baston ! Vous entrez alors dans la phase d'actions du combat, qui se déroule également au tour par tour. L'attaquant a la première action, puis le défenseur. Vous pouvez jouer à loisir des cartes actions ou les pouvoirs des cartes que vous contrôlez. Enfin, une fois qu'il n'y a plus d'actions à jouer des deux côtés, on entame la phase de résolution des dommages, duel par duel.
    C'est peut-être un peu abstrait, voici donc un exemple ! Un troupeau de 3 bouftons blancs (tous ont 1 point de vie, c'est pas très solide ces bestioles là !) attaque Bruss Ouilis, un Iop solitaire mais sans équipement (il a 3 de force de base et ses 18 points de vie) ! Tout additionné, les bouftons cumulent 3 points de dommages. La vie de Bruss passe donc à 15, et en contrepartie, Bruss peut renvoyer sa force à l'un de ses attaquants : l'un des bouftons va mourir.
  • Défausse : Si votre main est trop chargée, il va falloir la vider un peu... Votre maximum de cartes est déterminé par le nombre de Points d'Action (PA) de votre héros.
  • Fin du tour : les créatures récupèrent leurs points de vie. Les sorts qui devaient encore durer un tour s'achèvent.
  • Pioche : Le joueur dont c'est le tour doit piocher jusqu'à avoir en main le nombre de cartes équivalentes à son quota de PA.

Les tours s'enchaînent de cette façon jusqu'à ce que l'un des joueurs soit victorieux. Pour remporter la victoire, vous avez deux possibilités : faire tomber les points de vie de son adversaire à zéro, ou cumuler 18 points d'expérience.

Notre avis

Au delà du simple produit dérivé, Wakfu-TCG est un véritable jeu, qui reste encore à équilibrer, mais dont les mécanismes sont déjà intéressants. Le premier set, Incarnam, comporte 320 cartes. La première extension, Astrub, ajoute 162 nouvelles cartes. Les extensions devraient sortir tous les deux mois.
Nous avons également apprécié l'esprit Ankama présent dans le jeu de cartes. Monstres des terres Amaknéennes, jeux de mots... On s'y retrouve !



Merci à Drallieiv pour son aide sur le salon et dans la conception de l'article.

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