La ruse de Roublard
Description générale
Si les Roublards sont les brigands les plus redoutés de WAKFU, c’est pour leur polyvalence : pistolets, bombes, lames, gadgets…
Voici l’arsenal principal du Roublard. Et il n’hésitera pas à l’utiliser au grand complet pour arriver à ses fins !
Spécialité
Caractéristiques de départ
- Points de vie - PDV : 55 de base et 5 par niveau
- Points d'action - PA : 6
- Points de mouvement - PM : 3
- Points de Wakfu - PW : 6
Les sorts du Roublard
Les sort élémentaires
Les sorts élémentaires du Roublards se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, Air et Terre.
- La branche Feu est spécialisée dans l'utilisation de gadgets et de bombes.
- La branche Air est basée sur des sorts de placement, et des effets particuliers en cas de coup critique.
- La branche Terre est axée sur un large panel de tirs de pistolets, possédant des portées et zones variées.
| Sort | Coût | Portée | Description | Effet au Niveau 100 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Les Sorts Feu | |||||
| Barbrûlé | 3 PA 1PM | 1 à 4 (Boostable) | Sur un ennemi : Inflige des dégâts et téléporte sur une autre case adjacente à la bombe ou roublabot. Sur une bombe : Ajoute 1 charge. | Normal : -21 Pdv Critique : -32 Pdv | |
| Bombe Immolante | 4 PA | 1 à 3 (Boostable) | Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 4 tours plus tard avec une chance d’appliquer l’état Immolation. | Normal : -60 Pdv et 66% Immolation Critique : -90 Pdv et 100% Immolation | |
| Méga Bombe | 5 PA et 1PM | 1 à 4 (Boostable) | Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 5 tours plus tard avec 100% de chance de retirer 1PM | Normal : -97 Pdv Critique : -145 Pdv | |
| Bombe Aveuglante | 3 PA | 1 à 3 (Boostable) | Pose une bombe qui explosera (zone : carré 3 cases) 4 tours plus tard avec une chance d’appliquer l’état Désorienté. | Normal : -50 Pdv et 75% Désorienté Critique : -75 Pdv et 75% Désorienté et 37% Désorienté en plus | |
| Grappin Enflammé | 3 PA | 1 à 4 | Sur un ennemi : Inflige des dégâts. Sur une bombe : Se rapproche de 2 cases Sur un allié : Pas de dégâts et se rapproche de 2 cases | Normal : -38 Pdv Critique : -57 Pdv | |
| Les Sorts Air | |||||
| Coup Rapide | 1 PA | 1 | Sort monocible à faible coût, au corps à corps. Sur un coup critique, l’ennemi perdra de la résistance Air (-10%). | Normal : -13 Pdv Critique : -19 Pdv et -10% résist. Air | |
| Roublardise | 2 PM | 2 | Permet d’attirer sa cible d'une case et d'échanger de place avec elle en passant dans son dos, tout en lui infligeant des dégâts. Sur un coup critique, peut appliquer l'état Confusion à la cible. | Normal : -20 Pdv Critique : -30 Pdv et 100% Confusion | |
| Dague Boomerang | 4 PA & 1 PM | 2 à 4 (sans ligne de vue) | Inflige des dégâts en arc de cercle. Sur un coup critique, inflige des dégâts supplémentaires. | Normal : -51 Pdv Critique : -76 Pdv et -12 Pdv | |
| Entre Côtes | 1 PW | 1 | Sort monocible à faible coût, au corps à corps. Sur un coup critique, l’ennemi perdra 1 PM. Condition : 1 utilisation par cible. | Normal : -30 Pdv Critique : -45 Pdv et -1 PM | |
| Longue Lame | 6 PA | 1 | Inflige des dégâts en zone (ligne de 3 cases) et fait reculer le Roublard de 1 case. Sur un coup critique, les cibles reculeront également d'une case. | Normal : -80 Pdv Critique : -120 Pdv et pousse d'une case | |
| Les Sorts Terre | |||||
| Mitraille | 2 PA | 1 à 3 (Boostable) | Sort monocible à faible coût (c'est également le seul sort CaC Terre). | Normal : -22 Pdv Critique : -33 Pdv | |
| Tir Perforant | 5 PA | 2 à 6 (Boostable) | Inflige des dégâts en ignorant X% de résistance Terre (X étant le niveau du sort) de la cible. Ce sort tire uniquement en ligne droite. | Normal : -65 Pdv et ignore -100% de la résistance Terre. Critique : -98 Pdv et ignore -100% de la résistance Terre. | |
| Tir Croisé | 3 PA | 2 à 6 (Boostable) | Ce tir se lance uniquement en diagonale. | Normal : -44 Pdv Critique : -66 Pdv | |
| BLAM | 4 PA | 2 à 3 (Boostable) | Inflige des dégâts en zone (en T). Ce sort tire uniquement en ligne droite. | Normal : -52 Pdv Critique : -78 Pdv | |
| Pulsar | X PA/PM & 1 PW | 2 à 4 (Boostable) | Ce tir consomme tous vos PA et PM pour infliger des dégâts à hauteur des points dépensés. Ce sort tire uniquement en ligne droite et termine le tour du Roublard. | Normal : -12 Pdv par PA/PM Critique : -18 Pdv par PA/PM | |
Les spécialités Roublardes
| Sort | Coût | Portée | Description | Effet au niveau max | |
|---|---|---|---|---|---|
| Les Spécialités Actives | |||||
| Défourailleur | Niv 0 : 3 PA & 1 PW Niv 9 : 1 PW | A lancer au début du tour. Applique l'état Défourailleur, doublant les PA de base mais retire tout les PM. L'effet inverse se produit au tour suivant (0PA et double les PM). | +10% aux dégâts Terre. | ||
| Détonateur | Niv 0 : 2 PA & 1 PM Niv 9 : 1 PA | Niv 0 : 1 à 3 (Boostable) Niv 9 : 1 à 12 sans ligne de vue (Boostable) | Retire une charge à la bombe ciblée pour déclencher son explosion, et augmente ses dégâts. Peut tourner également le regard du Roublabot. | +20% aux dégâts de la bombe | |
| Grappin Aimanté | Niv 0 : 5 PA Niv 9 : 0 PA | Niv 0 : 1 à 2 en ligne (Boostable) Niv 9 : 1 à 4 en ligne (Boostable) | Ce Grappin permet d'attirer une bombe pour la porter, la jeter sur une case, ou encore sur un ennemi pour le repousser d'une case. Permet aussi d'attirer 1 allié d'une case (1 par tour/allié) Condition : N'est pas porté. | Sur ennemi : pousse d'une case et retire 2PA au lanceur. ASTUCE : marche également si on à 0PA, ne retirant donc pas de PA supplémentaire | |
| Roublabot | Niv 0 : 5 PA & 1 PW Niv 9 : 2 PA & 1 PW | Niveau 0 : 1 à 3 Niveau 9 : 1 à 7 | Invoque un petit robot contrôlé par le Roublard, qui peut pousser les bombes ou les déclencher, lancer Barbrûlé et boost la portée des sorts terre s'il en ai la cible (en forme de fourchette). Condition : 1 seul Roublabot à la fois. | Le robot possède 30% des Pdv du Roublard et 4 PM | |
| Fumée | Niv 0 : 5 PA & 1 PW Niv 9 : 1 PW | Rend insensible aux dégâts à distance (à + de 7 cases au niveau 0 et +3 seulement au niveau 9). Applique au tour suivant l'effet "Ca pique les yeux!" (-4 à la PO du lanceur). | Insensible aux dégâts à distance de + de 3 cases | ||
| Les Spécialités Passives | |||||
| Bomber Fan | Passif : Augmente les dégâts des bombes et la résistance du Roublard à leur explosion. | +40% aux dégâts des bombes et +60% résist. aux bombes. +2 Mecanismes +1 PA quand une bombe explose Mur de Flamme : 4 dégâts feu | |||
| Tir Surprise | Passif : Chaque fois que le Roublard utilise un sort de Tir, il a une chance de déclencher un tir supplémentaire de l’élément Terre (40% des dégâts du tir précédent). x2 par tour maximum | 40% de chance d'effectuer un tir | |||
| Initiateur | Passif : Convertit une partie de l'Initiative du Roublard en bonus dégât All. | 30% de l'Ini en bonus dégâts All (max 140% aux dégâts) | |||
| Fuyard | Passif : A chaque coup reçu, le Roublard a une chance de fuir dans la direction opposée à l'attaquant (de 1 à 3 cases). | 30% de chance de fuir | |||
| Maître Roublard | Passif : Offre un bonus d’Initiative. Pour chaque sort Air, 10% de chance de gagné 1PA par PA utilisé. En CC 30%. Max +3PA/tour | +40 Ini | |||
Les états
Les sorts du Roublard peuvent appliquer différents états à sa cible.
- Désorienté : Appliqué par la Bombe Aveuglante, réduit la Portée de 1.
- Confusion: Appliqué par le sort Roublardise, tourne le regard de la cible.
- Immolation : Appliqué par la Bombe Immolante, inflige des dégâts feu à la cible, à la fin de son prochain tour.
- Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin. La prolongation se fait en triangle (9 cases) et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La mécanique des bombes
Les bombes du Roublard ont quelques particularités : elles ne bloquent ni le déplacement ni la ligne de vue, et possèdent des charges. Lorsque la charge d’une bombe arrive à zéro, celle-ci explose.
Il est possible d’augmenter le nombre de charges d’une bombe grâce au sort feu « Barbrule ». Mais vous pouvez tout aussi bien les réduire grâce au détonateur, ou simplement en lançant une attaque ou un sort sur elle.
Une bombe qui explose déclenche au passage toutes les bombes présentes dans sa zone d’effet. Nous vous laissons imaginer quels résultats dévastateurs peuvent donner quelques bombes judicieusement placées…
Le Roublard Terre
À venir
Le Roublard Air
À venir
Le Roublard Feu
À venir
Le Roublard Multi-éléments
À venir
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Note moyenne : (163 évaluations | 35 critiques)
6,3 / 10
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