Les Roublards présentés

Après la récente annonce de la sortie des Roublards début mai, Tot vient de donner un premier aperçu de la classe à la communauté.

La Classe des Roublards Voilà comme promis le doc de Game Design des Roublards. J'ai essayé de garder des mécaniques déjà existante dans la version précédente tout en poussant un peu plus les thématiques de chaque branche.

C'est partit:
Comme vous pourrez le découvrir le système de bombe a été conservé mais les sorts ont subis un lifting. Tout d’abord, les bombes sont sorties des 3branches élémentaires et je n’en ai conservé que deux dans la branche FEU. Ceci dit, à l’image du Sadida et de ses poupées, le Roublard va pouvoir placer des sorts sur ses bombes pour en augmenter les capacités. Il n’y a qu’avec les sorts de la branche FEU qu’il pourra faire cela. Pour résumer les thématiques voici ce que je propose sur chaque branche :

BRANCHE FEU : Branche liée aux bombes et aux gadgets
BRANCHE AIR : Branche liée aux lames (dagues et épées)
BRANCHE TERRE : Branche liée aux pistolets du Roublard.

LES BOMBES
Quand se déclenchent-elles?
- Lorsque leur charge arrive à 0
- Spécial : Lorsqu’elle est lancée sur un ennemi pour les bombes lui explosent directement au visage.
- Spécial : Elles ne se déclenchent pas lorsque l’on marche dessus. Elles ne bloquent pas non plus la ligne de vue.

Leur portée / zone d’effet :
- Toutes les bombes ont une portée / zone d’effet de 2 en ligne. Elles ont toutes la même portée et zone d’effet lorsqu’elles sont utilisées seules.
- Par contre, lorsqu’elles sont utilisées en « combo leur zone d’effet passe de 2 en ligne à « carré . C’est à dire que, quelque soit leur « combo , chaque bombe sera complétement encerclé par la zone d’effet. De plus, cette zone d’effet s’affiche et des cases spéciales viennent se placer autour de chaque bombe. C’est case ressemble à celles de contour de bulle de combat.

Les combos de bombes :
- A partir du moment ou trois bombes ou plus se trouvent dans les zones d’effet des unes et des autres un « mur se crée autour de chacune d'entre elles. Ce mur de feu est concrétisé par des cases qui viennent ce placer sur chaque case adjacente aux bombes et inflige 30 dégât FEU évolutifs à celui qui marche dessus.

Note : Les bombes sont soumises aux mécanismes





BRANCHE FEU

BOMBE 1 (nom en cours de recherche)

Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Iop.
4 PA 1-3 PO
DMG : 4 / 40 CC : 6 / 60
Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

BARBRULE
Le Roublard se sert d’un barbelé magique comme d’un fouet pour corriger son ennemi. Lancé sur une bombe, ce sort permet de rajouter une charge sur cette dernière.
2 PA 1-4 PO
DMG : 2 / 18 CC : 3 / 26
Lancé sur bombe : +1 Charge

BLAZEUR
L’Eau et l’électricité n’ont jamais fait bon ménage, et ce n’est pas le barde Ploplo qui vous dira le contraire.
3 PA 1-4 PO
DMG : 3 / 34 CC : 4 / 50
Lancé sur bombe : Déclenche un électrochoc sur toutes les cases adjacentes à la bombe.
DMG: 2-24 CC: 2-35

BOMBE 1 (nom en cours de recherche)
Cette bombe explose directement au visage d’un ennemi ou peut-être posée sur le sol en attendant d’exploser sous le pied d’un imbécile ou d’un Crâ. Vous l’aurez compris, les Roublards n’aiment ni les Crâs ni les Iops.
3 PA 1-3 PO
DMG : 3 / 30 CC : 5 / 45
[/i][i]Possède 6 charges. Peut-être posée sur le sol (et attendre la fin des 6 charges) ou lancée directement sur un ennemi et lui exploser au visage.

GANT ENFLAMME
Gant Enflammé c'est mon mon meilleur coup de poing, point barre ! "Le garçon de l'enfer"
6 PA 1-4 PO
DMG : 6 / 65 CC : 9 / 100
Lancé sur bombe: Permert de se rapprocher en direction de la bombe[/i]



BRANCHE AIR

COUP RAPIDE
2 PA 1 PO
DMG : 2 / 30 CC : 3 / 45

ROUBLARDISE
Roublardise permet au Roublard d’attirer son ennemi d’une case et de prendre sa place en passant dans son dos.
2 PM 2-2 PO
DMG : 4 / 30 CC : 6 / 45
Spécial : Attire et passe dans le dos de l'ennemi. Retourne l'ennemi.

DAGUE BOOMERANG
Ce sort inflige des dégâts importants sans ligne de vue et permet au Roublard d’effectuer un tir rapide en cas de coup critique.
4 PA / 1 PM 2-4 PO
DMG : 5 / 62 CC : 8 / 100
Spécial : Sur CC déclenche un tir rapide

ENTRE CÔTES

Entre Côtes permet au Roublard de porter un coup saignant et bien placé qui sera certainement au goût de sa victime.
1 PW 1 PO
DMG : 3 / 30 CC : 4 / 45
Spécial : 1 fois par tour et par joueur

LONGUE LAME
Lorsqu’elle est entre de bonnes mains cette épée magique s’étire pour pénétrer les ennemis du Roublard. Ce dernier recule sous l’impact.
6 PA / 1PW 1 PO Zone d’effet en ligne de 3
Dégâts : 6 / 85 CC : 9 / 125
Spécial : Le Roublard recule d'une case



BRANCHE TERRE

MITRAILLE
Un bon coup de Mitraille dans les entrailles voilà bien une spécialité du Roublard.
2 PA 1-3 PO
DMG : 2 / 22 CC : 3 / 33

TIR PERFORANT
Ce tir permet au Roublard de passer outre les armures de ses ennemis. Un sort très précieux contre, entre autres, ces petits malins de Fécas.
5 PA 1-3 PO
DMG : 5 / 52 CC : 8 / 78
Spécial : Ignore les résistances de la cible

TIR CROISE
Ce tir a pour objectif d’atteindre des cibles placées dans des angles morts pour en faire des cibles mortes.
3 PA 2-6 PO Tir en diagonale
DMG : 3 / 42 CC : 5 / 63

BLAM !
« Blam !!! Voilà certainement le dernier son qu’entendront les crétins qui se mettront en travers de ma route . [i]Remington Smisse

X PA / X PM / 1 PW 2-4 PO
DMG : -1 PDV par PA et PM réstant, -8 au niv 100
Spécial : Le sort termine le tour

PULSAR
4 PA 1-3 PO Zone d'effet en triangle
Dégâts : 4 / 50 CC : 6 / 78



SPÉCIALITÉS ACTIVES

BIDOUILLEUR
Cette spécialité permet au Roublard de changer les attaques terre de ses tirs en attaque FEU tout en gagnant un bonus au dégâts. Ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
1 PW
NIV 0 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +5% aux DMG
NIV 9 : Change l'élément TERRE des tirs en éléments FEU. +50% aux DMG
Spécial: A fois par tour

DETONATEUR
Le détonateur permet d’activer l’explosion d’une bombe tout en augmentant ses dégâts. .
1 PA
Niveau 0
-1 Charge
+2% à la bombe déclenchée

Niveau 9
-1 Charge
+20% à la bombe déclenchée

GANT AIMANTE
Ce sort permet de ramasser une bombe et de la placer ailleurs sur le terrain ou de la lancer sur un ennemi. Faire évoluer ce sort permet d’avoir plus de portée de ramassage et sur le lancer.

Niveau 0
4 PO 1-2 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 1 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Niveau 9
2PO 1-7 PO
Ramasse une bombe
Ou lance une bombe
Ou inflige 10 DMG neutre à un ennemi et le repousse

Le Roublard ne peut pas lancer de sorts s’il a une bombe dans les mains.

ROUBLABOT
Le Roublabot est un outil ingénieux que le Roublard peut contrôler lui même pour mieux gérer ses bombes mais qui peut également servir à prolonger les tirs.

Niveau 0 :
5 PA / 1 PW 1-3 PO
10 PDV / 1 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 1
Détonateur Niveau 1

Niveau 9 :
2 PA / 1 PW 1-7 PO
10 PDV / 4 PM
Sorts Actifs :
Pousse (permet de pousser une bombe)
Barbrule Niveau 30
Détonateur Niveau 1

Etats sur Roublabot:
"Immunité aux explosions"
"Prolongateur"

« Prolongateur : Cet état de base placé sur le Roublabot permet au Roublard de tirer plus loin.
- La prolongation se fait en triangle et dans la direction dans laquelle pointe le Roublabot. C’est à dire qu’un Roublard crétin peut se tirer dessus.
- Afin de compenser la zone d’effet, une perte de -30% est appliquée sur les dégâts de tirs effectués de cette façon.
La zone d’effet est un triangle de 9 cases.

ARTIFICE
Artifice permet au Roublard d’éjecter un ennemi se trouvant dans une case adjacente à l’une de ses bombes ou de son Roublabot. L’ennemi est envoyé aléatoirement sur une autre case adjacente de la bombe ou du Roublabot.

Niveau 0 :
4 PA
TP l'ennemi et inflige 1 DMG neutre

Niveau 9 :
2 PA
TP l'ennemi et inflige 10 DMG neutre



SPÉCIALITÉS PASSIVES

BOMBER FAN

NIv 1 : +1% de DMG aux bombes. +3% de résistances aux dégâts des bombes
NIv 20 : +20% de DMG aux bombes. +60% de résistances aux dégâts des bombes

TIR SURPRISE
Grâce à ce passif le Roublard a une chance de déclencher un nouveau tir juste après en avoir effectué un.
Note : Déclenche un nouveau tir sur un sort de tir. Ce nouveau Tir inflige 30% des dégâts du tir effectué précédemment mais les transforme en dégâts EAU.
Niv 1 : 2% de déclencher Tir Surprise
Niv 20 : 40% de déclencher Tir Surprise

MAITRE DE L'AIR
De l'initiative de Roublard dépend la puissance d'attaque de ses sorts AIR.
Niv 1 : 2% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR
Niv 9 : 40% de l'init convertie en % de maîtrise de dégâts AIR

FUYARD
Lorsqu’il se prend un coup le Roublard a une chance de fuir dans une direction opposée à l’agresseur.
Niv 1 : +2% de fuir de 1 à 3 cases
Niv 20 : +40% de fuir de 1 à 3 cases
Spécial : Soumit au Tacle.

MAITRE ROUBLARD
Niv 1 :
+5% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+2% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+2 en initiative
+0 mécanisme

Niv 20 :
+100% de chance de récupérer 1 PA sur explosion de bomne
+40% de chance de récupérer un autre PA sur explosion de bombe
+40 en initiative
+2 mécanisme

Note, le premier point de mécanisme arrive au niveau 10, le second au niveau 20
Source : http://www.wakfu.com/fr/forum/39-gloire-douze-forums-classes/229428-classe-roublards?page=1#entry2011978

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