L'éditeur de carte de Wakfu

Dans un nouveau billet du blog officiel du jeu, yAMATO revient sur les origines du développement de Wakfu et nous parle de la conception de son éditeur de carte.

Le blog de développement officiel de Wakfu nous propose aujourd'hui un nouveau billet tout beau tout chaud, signé yAMATO.

Dans cet article, qui fait suite à celui de Guigui sur la musique du jeu, yAMATO nous parle des origines du développement de Wakfu : la conception de son éditeur de carte.

Je vais faire un petit retour en arrière pour vous expliquer les prémices du développement de wakfu, et la conception de son éditeur de carte.

Un des postulats de base dans la création du jeu wakfu fut d'ajouter ce qui manquait cruellement à Dofus : le scrolling. Cela impliqua vite la nécessité de pouvoir construire le monde non plus carte par carte, mais dans sa globalité, afin de ne pas se soucier des raccords entre les cartes et de pouvoir travailler les zones plus rapidement.

(...)

Quand l'éditeur commença à fonctionner correctement, le constat fut sans appel, même si le scrolling en flash du client était désormais fonctionnel, l'éditeur avait des performances bien meilleures car il profitait de l'accélération 3D et avait un rendu assez proche de celui offert par du vectoriel.
Nous avons donc décidé de réécrire le moteur du jeu en Opengl pour avoir des performances proche de Directx et conserver la portabilité vers Mac et Linux.

Retrouvez l'intégralité de ce billet sur le blog officiel Wakfu.

Source : http://devblog.wakfu.fr/

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