Devblog : Lettre à la Communauté - Novembre 2013

Comme chaque mois maintenant, Azael passe sur le devblog nous faire son bilan sur la dernière mise à jour et nous parler de celle à venir  : "J’en tire un bilan plutôt positif même si cette dernière n'est pas encore parfaite.

La nouvelle organisation mise en place pour celle-ci a déjà porté ses fruits et je tiens non seulement à vous remercier pour le soutien que vous nous avez témoigné, mais aussi à féliciter toute l’équipe qui s’est donnée à fond pour que cette organisation fonctionne et donne des résultats aussi rapidement."

Bilan de la mise à jour de novembre

Domaine Sauvage

 
Je suis particulièrement content de la qualité que l’équipe a apportée au Domaine Sauvage et cela s’est ressenti dans vos commentaires enthousiastes : encore merci pour la satisfaction que vous nous avez manifestée à ce sujet !

Cela nous pousse à toujours en faire plus et nous voulons continuer à améliorer la « structure » de nos contenus narratifs pour les prochaines îles tout en restant focalisés sur les derniers petits détails qui posent problème.
 

Serveur de test

 
La mise en place du serveur de test est aussi une réussite : vous avez été nombreux à jouer le jeu et à nous faire des retours constructifs qui nous ont permis d’améliorer le contenu de la mise à jour de novembre. Une nouvelle fois : merci à vous !

Voici un autre point pour lequel je considère également que la mise en place de cette bêta est une réussite : la semaine dernière, cela nous a par exemple permis de découvrir un important problème sur le transfert des personnages de l’ancienne courbe d’expérience vers la nouvelle.

Sans ce serveur de test, nous n’aurions pu le voir et le corriger qu’au moment de la MàJ !

J’en profite pour féliciter l’équipe, qui a été réactive et a corrigé le problème pour ouvrir la bêta ce week-end.
 

Communication joueurs / devs

 
C’est un travail en fil rouge que nous avons lancé avec nos CM et il me semble que ça évolue dans le bon sens avec l’arrivée des notes de MàJ évolutives et des Devblogs qui arrivent plus tôt pour récolter vos avis.
 
 

Les bugs

 
 
Encore une fois, le point noir de la MàJ. Cependant, je préfère revenir en détail dessus car, en ce qui concerne l’ajout de nouveaux contenus, je considère que nos nouvelles méthodes de production ont démontré leur efficacité.
 
Cependant, ce constat est noirci par deux éléments principaux : 
  • Halouine
  • l’updater
 
Sur Halouine, nous avons eu bien trop de problèmes et des mesures sont déjà prises pour que cela n’arrive plus. À ce sujet, nous vous renouvelons nos excuses et, courant décembre, 3 Almatons et le costume de la Sorcière seront donnés à toutes les personnes qui se sont connectées pendant la durée de l’événement.

La majorité des problèmes rencontrés s’expliquent par le fait que nous avons dû intégralement déplacer l'ancien événement sur la nouvelle Astrub, sans pour autant y retoucher. De plus, nous n’avions aucun système d'automatisation le concernant, d’où les problèmes de quêtes ne pouvant pas être refaites d’une année sur l’autre.
 
Les deux prochains événements, Nowel et la Fête du Printemps, seront un véritable test pour nous.
 
Le temps de production pour ce type de contenu est important, ce qui ne pose pas de problème si ce dernier peut être réutilisé d’une année sur l’autre de manière quasi automatique.

Cependant, si chaque année le temps passé dessus par l’équipe de développement est trop important, je préfère que l’on se concentre sur le contenu du jeu.
 
Ce sera un élément sur lequel je reviendrai après avoir fait le bilan de ces deux prochains événements, qui arrivent pour fin 2013 et début 2014.
 
Au niveau des soucis techniques rencontrés sur l’updater depuis le passage à Java 6, ce sont des éléments extérieurs à l’équipe de production qui ont posé problème. Cependant, nous mettons tout en œuvre pour que la prochaine MàJ se passe beaucoup mieux sur ce point et qu’aucun joueur ne soit aussi lourdement impacté.
 
Enfin, je reviens sur le problème qu’ont subi nos joueurs abonnés chez Free et Alice la semaine passée. Comme cela a déjà été expliqué par nos CM, le problème ne venait pas d’Ankama mais nous avons fait tout notre possible pour qu’il soit réglé au plus vite et que deux jours d’abonnement soient rendus aux personnes concernées.
 
Ces trois derniers points ont transformé un bilan qui aurait pu être très positif en un bilan plus mitigé. Mais au vu des résultats obtenus par la nouvelle organisation au bout d’un mois et demi seulement, je suis confiant pour la qualité de nos prochaines MàJ, même si la suivante est un véritable défi !
 

Mise à jour de décembre

 
Voilà une transition toute trouvée pour vous parler de la MàJ qui arrive !
 
Tandis que la dernière se concentrait sur l’ajout de contenu, celle de décembre voit l’arrivée d’une nouvelle fonctionnalité (les compagnons), la refonte d’une ancienne (la Forgemagie) et la transformation de la gestion de l’expérience dans le jeu. Un programme chargé qui, je l’espère, sera accompli avec brio autant dans ce que nous apportons au jeu que dans la qualité de la MàJ en elle-même.
 

Forgemagie et courbe d’expérience

 
Nous nous étions engagés à nous pencher sur ces deux éléments pour la fin de l'année, et ce sera bien le cas !
 
Concernant la Forgemagie, je ne m'y attarderai pas ici car vous pouvez déjà retrouver l'article de Devblog sur le site. N’hésitez pas à nous donner votre avis !
 
Un autre article de Devblog expliquant les changements apportés à la courbe d’expérience est en cours de rédaction. Nous y reviendrons sur les nombreux ajustements que nous avons faits sur la courbe elle-même, et sur le nouveau calcul de l’expérience gagnée.
 

Pas d’arènes ambulantes

 
Comme promis, j’ai regardé de plus près si nous pouvions au minimum remettre en jeu les arènes "telles quelles".
 
Malheureusement, c'est impossible. Réintégrer les arènes ambulantes en jeu actuellement demanderait forcément un travail de refonte sur l’intégralité des récompenses, ainsi qu’un temps de test étendu. Comme vous vous en doutez, étant donné les priorités placées sur la dernière MàJ de l’année, nous ne pouvons pas nous le permettre, ni en temps ni en ressources.
 

Challenges de combat

 
Comme vous avez pu le découvrir sur le serveur de test, les challenges de combat arrivent et vont ajouter du piment à votre jeu.
 
Nous ajouterons au fil des MàJ de nouveaux challenges pour enrichir cette mécanique qui apportera un véritable "plus" aux combats.
 
Nous sommes conscients que ces challenges ne sont actuellement pas réalisables par tous. C’est un design que nous assumons pleinement.
Cette nouvelle fonctionnalité est assez jeune et va évoluer avec le temps et vos remarques, n’hésitez donc pas à nous en faire !
 

Système de compagnons

 
Ce système fait revenir Wakfu aux bases du tactical RPG en proposant aux joueurs de contrôler non plus un seul personnage mais une équipe de trois.
 
La fonctionnalité sera détaillée dans un article de Devblog qui s'apprête à paraître et, comme vous pourrez le voir, les compagnons seront bien plus que des « familiers ++ ».
 
Vous allez pouvoir les contrôler et leur équiper des objets, ils ont des builds spécifiques, vous allez pouvoir les faire gagner en niveaux, et ils ne seront pas liés à votre personnage mais à votre compte.
 
Les premiers seront les Multiman et arriveront dès la sortie de la fonctionnalité, mais ce n’est que le début et de nouveaux arriveront en 2014.
 
Ceux qui me suivent depuis un moment savent que j’essaie d’être le plus franc possible avec vous. Je ne vais donc pas m’attarder sur les règles de jeu, qui seront décrites sur le Devblog, mais répondre à la question que la plupart d'entre vous nous ont posée : pourquoi les compagnons sont-ils payants ?
 
Ouvrir la possibilité de contrôler plusieurs personnages touche directement au multicompte : soit on l’assume, soit on ferme les yeux en faisant "comme si de rien n’était".
 
Nous avons préféré l’assumer, mais ça a un coût…
 
Nous ne voulions pas impacter votre abonnement ni vous faire payer un service « à usage unique », il nous a donc paru plus intéressant de vous donner la possibilité d’acheter un compagnon une seule fois pour l’intégralité de votre compte et de ses personnages.
 
Cette fonctionnalité est optionnelle et il n'est pas nécessaire de payer régulièrement pour y avoir accès.
 
Il a ensuite fallu trouver le juste milieu en apportant des compagnons intéressants à jouer sans jamais remplacer la puissance et l’intérêt de jouer avec un autre joueur.
 
Je tiens quand même à repréciser que nos joueurs abonnés pourront utiliser gratuitement un compagnon par semaine, à la manière des MOBA.

Le gain d'expérience étant préservé à la fin de la période d'essai gratuit, vous pourrez si vous le désirez monter le niveau de chaque compagnon au fil des semaines sans forcément avoir à les acheter. Mais il faudra attendre que votre compagnon préféré repasse en phase d'essai gratuit pour pouvoir le réutiliser.
 
Y aura-t-il des compagnons gratuits ?
 
Il n’y en aura qu’un seul et ce dès la sortie : le Chevalier d’Astrub.
 
Il aura moins de sorts que les autres compagnons mais sera tout aussi puissant qu'eux, et ne sera en aucun cas bridé.
 
Quant aux compagnons suivants ajoutés à WAKFU, ils seront payants.
 
 

Décalage de la refonte Féca

 
Je vais commencer par réaffirmer un point important : les classes sont l’une de nos priorités avec l’expérience, le drop et le craft.
 
Alors pourquoi avoir repoussé la refonte du Féca ? À cause des Multiman ? Voilà là aussi une question que j'ai souvent lue et à laquelle je tiens à répondre.
 
L’arrivée des compagnons a effectivement mobilisé l'équipe chargée des refontes des classes, et a demandé un temps de test conséquent, tout comme la refonte de la Forgemagie.
 
À la suite de ce constat, le temps qui nous restait pour le Féca nous paraissait trop court pour réaliser une refonte correcte. Et comme je l’ai dit, les classes sont notre priorité, ce qui veut dire que je veux qu'on leur accorde le temps nécessaire pour les sortir avec la meilleure qualité possible.
 
Il a fallu faire des choix et ce qui m’a décidé à repousser la refonte du Féca vient d’un élément important qui arrivera dès le premier trimestre de l’année prochaine : les règles du niveau 100+.
 
Nous allons devoir opérer des modifications sur toutes les classes du jeu pour offrir un réel intérêt au niveau 100+, un point qui devrait faire plaisir à bon nombre d’entre vous.
 
Dans cette perspective, j'’ai préféré éviter que nous ayons à retoucher à une classe refondue deux mois plus tôt.
 
Néanmoins, nous ne vous laisserons pas sans nouvelles du Féca, dont le PDF sera bientôt dévoilé sur le forum, tout comme l’article de Devblog pour sa refonte devrait être publié courant décembre.
 
 

Astrub et l’apparition des factions

 
Nous allons encore ajouter quelques contenus sur Astrub, dont l’apparition des factions et le lancement d’une quête secondaire épique vous permettant de récupérer une relique.
 
Nous en avons aussi profité pour ajouter une quête sur les nations qui vous permettra de (re)devenir garde… Mais je n’en dis pas plus et je vous laisse découvrir tout ça dans les jours qui viennent et dansla note de mise à jour prévisionnelle, régulièrement actualisée par nos CM.

Bon jeu à tous et à très bientôt pour une prochaine lettre communautaire !

Azaël
Source : http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/communaute/devblog/billets/411862-lettre-communaute-novembre-2013

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