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L'étendue de Crâ

Sommaire
  • 2. L'étendue de Crâ

Les disciples de Crâ sont des archers confirmés, dont la précision et la puissance des traits sont amplifiées par la foi en leur déesse.

Video officielle de la classe Crâ

Description Générale


Spécialité


Fierté et précision, telle pourrait être la devise des Crâs. Spécialistes de l'attaque à distance depuis toujours, les disciples de Crâ sont des archers émérites. Capable de toucher sans être touché, le rôle du Crâ est d'assister ses compagnons et d'être en retrait afin de ne pas être prit pour cible. Les balises sont au cœur de ses stratégies.

Caractéristiques de départ

  • Points de vie - PDV : 49, par la suite le Crâ gagne 5 PDV par niveau.
  • Points d'action - PA : 6
  • Points de mouvement - PM : 3
  • Points de Wakfu - PW : 6


Les sorts du Crâ


Les sorts élémentaires


Les sorts élémentaires du Crâ se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, Air et Terre.
  • Les sorts Feu comprennent des sorts de zone qui infligent des états tel que l'immolation, la cécité ou l'explosion.
  • Les sorts Air sont des attaques à longue distance capable de gérer une position ennemie et d'infliger des dommages sans prendre en compte le décor.
  • Les sorts Terre infligent des dommages sur une ou plusieurs cibles que ce soit au corps à corps ou à semi-distance.

Sort Coût Portée Description Effet au niveau 100
Les Sorts Feu
Flèche Ardente3 PA2 à 6Une flèche monocible à faible coût.Normal : -38 Pdv
Critique : -51 Pdv
Balise Incandescente1 PW1 à 8La balise de la branche feu inflige des dégâts en zone (cercle de 2 cases).
Elle ne peut être déclenchée que par un sort feu de son lanceur.
Normal : -5 Pdv par PA utilisé
Flèche Aveuglante5 PA2 à 5Une attaque qui inflige des dégâts de zone (croix de 1 case) et qui peut appliquer l'état Cécité.Normal : -60 Pdv et 25% Cécité
Critique : -90 Pdv et 50% Cécité
Flèche d'Immolation5 PA2 à 4Ce sort ne se lance qu'en ligne et inflige des dommages de zone (ligne de 3 cases). Peut appliquer l'état Immolation.Normal : -70 Pdv et 40% Immolation
Critique : -100 Pdv et 80% Immolation
Flèche Explosive6 PA3 à 5Le sort de zone (carré de 3 cases) le plus puissant du Crâ Feu, il peut également infliger l'état Explosion.Normal : -72 Pdv et 48% Explosion
Critique : -108 Pdv et 96% Explosion
Les Sorts Air
Flèche Chercheuse2 PA3 à 10La flèche qui dispose de la meilleur portée. Sort monocible à faible coût.Normal : -18 Pdv
Critique : -27 Pdv
Balise Venteuse1 PW1 à 8La balise du Crâ Air inflige des dégâts en zone (croix de 3 cases) et repousse d'une case tous les ennemis présents dans sa zone d'effet. Elle ne peut être déclenchée que par un sort air de son lanceur.Normal : -4 Pdv par PA utilisé
Flèche Harcelante4 PA2 à 5Une flèche monocible capable d'infliger des dommages à bonne distance sans se soucier des lignes de vue.Normal : -45 Pdv
Critique : -68 Pdv
Flèche de Recul4 PA & 1PW1 à 4Sort en ligne qui, en plus d’occasionner des dommages à votre cible, la repousse de deux cases.Normal : -69 Pdv
Critique : -104 Pdv
Flèche Tempête3 PA & 2 PM3 à 6La flèche ultime du Crâ Air, inflige des dégâts de zone (en cône touchant 4 cases), 100% des dégâts pour la case d'impact, et 50% pour les autres. Peut appliquer l'état TornadeNormal : -45 Pdv et 40% Tornade
Critique : -69 Pdv et 80% Tornade
Les Sorts Terre
Frappe Flèche3 PA1Un sort monocible au corps à corps. Peut retirer 1 PM à la cible.Normal : -40 Pdv et 15% -1 PM
Critique : -60 Pdv et 30% -1 PM
Balise Terrestre1 PW1 à 8La balise du Crâ Terre inflige des dégâts de zone (cercle de 3 cases hors cases adjacentes à la balise) qui rebondissent (2 rebonds à 3 cases, de - 30%). Elle ne peut être déclenchée que par un sort terre de son lanceur.Normal : -5 Pdv par PA utilisé
Flèche Cinglante1 PA & 2 PM2 à 5Sort monocible à faible coût en PA (mais coûte 2 PM). A noter que c'est le seul sort Terre lançable en diagonale. Condition : 1 utilisation par cible.Normal : -48 Pdv
Critique : -72 Pdv
Flèche Perçante5 PA2 à 6Cette flèche inflige des dégâts qui rebondissent sur l'ennemi le plus proche, réduisant les dégâts à chaque rebond. Les dégâts sont plus importants si la première cible est en ligne avec le lanceur.Normal : Cible en ligne -67 Pdv, sinon -34
Critique : Cible en ligne -101 Pdv sinon -51
Flèche Criblante4 PA3 à 6Sort monocible qui ne se lance qu'en ligne droite, et ajoute plusieurs niveaux de l'état Criblé.Normal : -54 Pdv et +3 Niv. Criblé
Critique : -75 Pdv et +6 Niv. Criblé


Les spécialités Crâ


Sort Coût Portée Description Effet au niveau max
Les Spécialités Actives
Dégagement3 PA & 1 PW1 Permet au Crâ de se dégager d'une situation de corps à corps, en reculant d'une case (2 cases à partir du niveau 4). Selon son niveau, le sort a un % de chance d'ajouter 1 PM au Crâ , et un % de chance de repousser la cible d'une case. Condition : Uniquement sur ennemi.Crâ : Recule de 2 cases et +1 PM
Ennemi : 30% de reculer de 1 case
Débalisage1 PANiv 0 : 1 à 7
Niv 9 : 1 à 12
Sort sans LDV permettant de détruire une balise, infligeant des dégâts selon sa zone, et appliquant un malus de % dégâts aux cibles. Condition : 1 utilisation par tour.Cible : -40 Pdv et -20% aux dégâts
Combat à distance1 PA0Le Crâ consomme tous ses PM et gagne un bonus de % dégâts pour chaque PM consommé, pour le tour restant. Condition : 1 utilisation par tour.Crâ : +10% aux dégâts par PM
Œil de Taupe2 PANiv 0 : 1 à 5
Niv 9 : 1 à 10
Permet de réduire la Portée et le Tacle d'une cible. Condition : 1 utilisation par cible.Cible : -3 PO et -50 Tacle
Retraite BaliséeNiv 0 : 5 PA & 1 PW
Niv 9 : 2 PA & 1 PW
Niv 0 : 1 à 3
Niv 9 : 1 à 8
Détruit la balise ciblée et téléporte le Crâ sur la cellule. Condition : N'est pas porté ou stabilisé.Crâ : Téléporte sur la cellule ciblée
Les Spécialités Passives
ArcheriePassif : Augmente l'Esquive et les Mécanismes du Crâ et le nombre de Charges de ses balises.+40 Esquive, +2 Mécanismes et +2 Charges aux Balises
Précision CrâPassif : Lorsque le Crâ attaque une cible, il une chance de faire un coup précis. Ce dernier augmente les dégâts de l'attaque de 30 à 500%. Un coup au cerveau (+500% dégâts) applique l'état Sonné à la cible.40% de chance de faire un coup précis
Vision AccruePassif : Augmente la Portée et le % de Coup Critiques du Crâ.+3 à la Portée et +10% de Coups Critiques
CriblagePassif : Les attaques du Crâ appliquent l'état Criblé à sa cible. Le niveau de l'état augmente selon le nombre de PA et PM utilisés pour attaquer la cible. Augmenter les niveaux du sort permet de gagner un % de chance d'appliquer l'état Criblé avec 2 niveaux de plus. Voir explications sous le tableau pour plus d'informations sur ce passif.+ 1 Niv de Criblé par PA/PM utilisé et
+60% de chance d'avoir +2 Niv.
Tir PuissantPassif : Augmente les dégâts du Crâ s'il est loin de sa cible.A partir de 5 cases : +40% aux dégâts
A partir de 8 cases : +60% aux dégâts

Note : Attention, les passifs Précision Crâ et Criblage peuvent se déclencher sur un allié touché par vos sorts.

Les balises


Les balises ne peuvent être activées que par des flèches du même élément que la balise. De plus l'activation d'une balise ne peut pas activer les dommages d'une autre balise.

A noter que seul le Crâ qui a invoqué sa balise peut la déclencher.

Les balises ne possèdent pas de points de vie, et restent sur le terrain pour le nombre de Charges qu'elles possèdent. Chaque tour de jeu consomme 1 Charge sur la balise.

Attention ! Il est impossible d'utiliser une Balise pour bloquer un pont ou un passage étroit en combat.

Les états


Le Crâ peut appliquer différents états à sa cible. Les chances d'appliquer un état augmentent en fonction du niveau du sort, et sur un Coup Critique.
  • Cécité : Appliqué par la Flèche Aveuglante, réduit la Portée de 20.
  • Immolation : Appliqué par la Flèche d'Immolisation, inflige des dégâts feu à la cible, à la fin de son prochain tour. Peut appliquer le passif Précision Crâ.
  • Explosion : Appliqué par la Flèche Explosive, inflige immédiatement des dégâts feu supplémentaires à la cible. Peut appliquer le passif Précision Crâ.
  • Tornade : Appliqué par la Flèche Tempête, inflige immédiatement des dégâts air supplémentaires à la cible. Peut appliquer le passif Précision Crâ.
  • Criblé : Appliqué par le passif Criblage en utilisant n'importe quelle flèche (air, feu ou terre), et appliquée également en utilisant la Flèche Criblante. Au début de son tour, la cible a un % de chance de perdre 3 PM et de subir des dégâts.
    Chaque fois qu'un ennemi est attaqué par une flèche Crâ, son niveau de Criblage augmente de 1 pour chaque PA / PM / PW utilisé.
    1 niveau de Criblage = 3 % de chance de retirer 3 PM et faire les dégâts équivalent à -1 dommage par niveaux de Criblage cumulés.
    • La Flèche Tempête (2 PA + 2 PM) applique 4 niveaux d'état Criblé : 12 % de chance de retirer 3 PM et de faire -4 de dégâts.
    • La Flèche Explosive (6 PA) applique 6 niveaux d'état Criblé : 18 % de chance de retirer 3 PM et de faire -6 de dégâts.
    • La Flèche Criblante (4 PA + 3 niveaux de Criblage) applique 7 niveaux d'état Criblé : 21 % de chance de retirer 3 PM et de faire -7 de dégâts.
    Plus on utilise de PA/PM sur la cible, plus le % de chance augmente. L'effet peut être maintenu de tour en tour, et le % de chance augmenté, si l'état n'a pas été déclencher et que le Crâ attaque cette même cible les tours suivants. Peut appliquer le passif Précision Crâ.
  • Sonné : État déclenché par le passif Précision Crâ lorsque le % de dégâts supplémentaires est de 500%. La cible passera son prochain tour.


L’Équipement Mécanisme


Plus un Crâ a de balises sur le terrain plus il est capable de toucher ses cibles. De ce fait le mécanisme est considéré comme l'une des caractéristiques forte du Crâ. Voici les équipements qui permettent d'augmenter ce score:

Il existe aussi des équipement qui augmentent les dommages de type mécanisme:


Le Crâ Air


Le Crâ Tempête


J'ai eu l'occasion de voir sur des forums le build suivant alors je l'ajoute ici. A noter que le stuff et la répartition des caractéristiques ne seront pas expliqués car secondaire. En effet le Crâ tempête joue surtout sur la balise venteuse et la flèche tempête. Si vraiment le build vous intéresse alors équipez vous avec un maximum de dommages air et pourquoi pas des CC. Vous pouvez aussi jouer avec un peut plus de portée de façon à ce que votre sort tape sur toute la map ou presque.

Flèche Tempête: Elle coute 2 PA et 2 PM et sa portée est boostable. Ce sort peut donc être couplé à Vision Accrue et Précision Crâ pour un maximum de dommages. Sa zone d'effet est assez spécial et dois être bien comprise pour plus d’efficacité. Ce sort peut également infligé l'état Tornade qui inflige des dommages de zone supplémentaire. Idéal pour activer une nouvelle fois la balise venteuse.

Ce screen montre l'une des nombreuses possibilités offertes par ce sort en complément de la balise. La flèche ne touche pas le Sacrieur, en revanche les balises vont pousser celui ci contre le mur. Ainsi le Sacrieur subit les dommages de la balise et les dommages de poussé. Si l'état Tornade s'active alors à nouveau les balises se déclenchant infligeant à nouveau des dommages (balise+dommages de poussée).

Un nouveau screen ou cette fois ci nous infligeront d'avantages de dommages. En contrepartie les balises subissent des dommages de poussés. Dans cette exemple la Flèche Tempête touche directement le Sacrieur, permettant potentiellement deux lignes de dégâts supplémentaires (en cas d'activation de la Tornade).

Les techniques utilisables avec cette flèche sont multiples grâce à sa zone en T.

Le Crâ Feu


À venir

Le Crâ Terre


À venir

Le Crâ Multi-éléments


À venir
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