Lettre à la Communauté - Septembre 2014

Azael revient, après quelques mois d’absence, proposer une lettre ouverte à la communauté. Il y parle notamment sur la mise à jour du 09 septembre et sur l'organisation de l'équipe WAKFU - ses retards, ses espoirs.

L'entièreté de la lettre ci-dessous :

Bonjour à tous, cela fait un petit moment que je n’ai pas rédigé une « Lettre à la communauté ». Je sais que certains d’entre vous demandaient son retour, c’est à présent chose faite !


La prochaine mise à jour est un tournant pour Wakfu, elle va concrétiser beaucoup de chantiers que nous avons lancés depuis un certain temps.
 
Cela fait plusieurs mois que nous travaillons sur les différentes versions internationales du jeu, sur nos manières de produire, ainsi que sur les différentes features et contenus.
 
Depuis le premier trimestre, nos efforts commencent à payer et le jeu a entamé son changement, un changement qui va se concrétiser dès le prochain patch.
 
Pour celui-ci, nous avons un triple objectif :
 
  • renforcer les bases du jeu
  • améliorer l’évolution et l’accessibilité
  • appliquer la qualité des derniers contenus au début du jeu
 
 
C’est un objectif vaste, sur lequel nous avons dû faire des choix. Je ne vais pas entrer dans le détail de chacun d’entre eux, mais je souhaitais vous faire partager notre façon de voir les choses.
 
Les choix qui ont été faits ont tous pour but de renforcer les bases sur lesquelles nous allons pouvoir construire et faire évoluer le jeu, ce qui nous a obligés à repousser la sortie de certains contenus.
 
Nous nous sommes posé les mêmes questions chaque fois que l’on abordait un point du jeu : « Est-ce que le système actuel est bon ? », « Comment peut-on l’améliorer ? », « Qu’est-ce que ça impacte ? », « Est-ce que l’intérêt pour le joueur est à la hauteur du temps que nous allons y passer ? ».
 
Au vu de l’ampleur de la tâche et du peu de temps que nous avions, il était important de poser une direction claire et de s’y tenir pour faire évoluer le jeu de manière concrète.
 
Je vais rapidement revenir sur nos chantiers principaux pour vous expliquer pourquoi nous avons décidé de travailler dessus et la direction que nous prenons.
 

Les bases

 
Pour pouvoir construire et faire évoluer le jeu, il faut des bases solides, sans quoi toute évolution majeure est risquée.
Ce fut une décision difficile à prendre, car elle impacte des règles et des contenus présents depuis le lancement et va changer des habitudes bien ancrées chez nos joueurs.
  
Le premier point que nous avons décidé de revoir est les règles de combat, plus précisément le système de tacle / esquive, le fonctionnement des résistances, la vélocité et divers ajustements et équilibrages qui en dépendent.
 
Je ne vais pas expliquer ici tous les changements de manière précise, mais l’idée centrale est de diminuer l’aléatoire en améliorant la compréhension par le joueur des différents éléments du combat pour qu’il maîtrise mieux le système en lui-même.
 
Les modifications que nous avons apportées impactent aussi les sensations d’évolution du joueur et les possibilités que le système lui offre. 
 
Le deuxième changement majeur sur les bases concerne la storyline et le début du jeu.

En effet, l’objectif du jeu n’était pas clairement donné aux joueurs, pas plus que la base de l’histoire du monde.

Nous avons décidé de revoir le début du jeu en apportant une structure de quête proche des dernières îles et des récents contenus que nous avons réalisés en ajoutant du rythme à la narration, des phases de combats, d’énigmes et de minijeux.
La quête principale d’Astrub lance donc le joueur dans son aventure en lui donnant les informations nécessaires sur le Monde des Douze et sur son objectif final.
 
 

Accessibilité aux donjons

 
Étant donné que nous avons revu le début du jeu, il était important d’améliorer l’accessibilité à notre contenu principal : les donjons.

Certains joueurs peuvent se retrouver bloqués à bas niveau pour entrer en donjon, car ils n’ont pas de groupe disponible. Nous avons donc décidé d’intégrer un nouveau mode de difficulté aux donjons bas niveau : le mode « Easy ».
Ils sont équilibrés pour être réalisables seul avec 2 compagnons : il y aura moins de monstres, donc moins de drop et ils rapporteront moins de jetons.
 

Meilleure sensation de progression

 
Pour améliorer la sensation de progression pour le joueur, il a fallu modifier l’évolution des caractéristiques, les règles d’accès à l’équipement et leurs équilibrages.
 
L’une des critiques qui reviennent souvent est : « Trop d’aléatoire pour obtenir un objet ». Plutôt que d’ajouter une nouvelle feature, nous avons décidé de faire revenir les croupiers.
La règle est simple : à chaque boss de donjon battu, le joueur obtient des jetons qu’il peut dépenser contre les objets du donjon.
 
En améliorant l’accès aux objets, il restait un problème de taille : la disponibilité des objets pour tous les types de build à tous les niveaux.
Nous n’avions pas beaucoup de solutions viables. Nous avons donc pris le parti d’ajouter un système de génération aléatoire des éléments. Lorsqu’un joueur obtient un objet, les caractéristiques sont fixes, mais les éléments sont aléatoires. C’est-à-dire qu’un build tank, peu importe son élément, pourra désormais trouver son bonheur et ne sera pas bloqué parce qu’il n’a pas le bon élément dans sa tranche de niveau.
Et, je vous rassure, il sera possible de relancer le jet via un objet en jeu.
 
Pour finir sur la partie des objets, nous avons dû rééquilibrer tous les objets du jeu pour nous assurer que chaque item était utile pour le joueur et que la progression des caractéristiques était bonne. Ce fut un travail titanesque, mais nécessaire pour améliorer la sensation de progression.
 
En parlant de progression, nous avons aussi amélioré celle des caractéristiques. Il était dérangeant de voir des joueurs « économiser », et donc ne pas faire évoluer leur personnage, durant 30 niveaux pour monter une caractéristique.
Nous avons donc pensé à un système où le joueur peut dépenser ses points sans se dire « J’aurais dû attendre encore quelques niveaux ». Avec notre nouveau système d’évolution, le joueur va pouvoir faire évoluer ses caractéristiques à différents paliers de niveau. Chaque évolution aura un impact important sur le personnage.
Et comme vous allez le découvrir, il y a de nombreuses nouvelles évolutions pour pouvoir ouvrir les possibilités de build.
 

Système PvP

 
Pour le premier système « joueur contre joueur » de WAKFU, nous avons dû faire un choix. Nous avions deux possibilités : soit un système d’arène avec classement très poussé et système Elo pour gérer les rencontres ; soit un système de gardes basé sur le système politique.
Nous avons opté pour le système de gardes pour deux raisons principales :
 
  • C’est un mode fondé sur la feature Politique, ce qui nous permet d’enrichir l’une des core features du jeu et de construire un mode PvP autour des particularités de WAKFU.
 
  • Un système d’arène ultra compétitif aurait demandé un équilibrage parfait pour avoir un metagame intéressant. Avec tous les changements que nous opérons sur le jeu, il est trop tôt pour lancer ce type de système. Cependant, nous souhaitons l’ajouter plus tard après avoir pu faire évoluer la base de notre équilibrage sur le système PvP actuel.
 
Tous les choix que nous avons faits vont dans le sens d’une évolution du système de gardes vers la conquête de territoire.
 
Par exemple, il était important de demander aux joueurs de lier leur guilde à une nation, car cette règle sera l’une des bases du système de conquête pour mobiliser les troupes.
 
 

Retards

 
Comme je vous l’ai dit, nous avons dû faire des choix et des compromis.
 
La refonte des interfaces a été décalée. C’est un travail conséquent et important pour le jeu, mais qui doit attendre encore quelques évolutions pour être mené correctement.
 
La refonte politique et les capitales prennent du retard. Nous avons commencé à travailler sur les « nouvelles nations » incluant les capitales, mais c’est une refonte énorme qui est un véritable fil rouge. Nous vous donnerons régulièrement des nouvelles de ce chantier.
Quant à la politique, nous allons travailler dessus étape par étape, la première étant l’aspect « guerre » avec l’ajout du PvP, qui va encore évoluer au fil des mises à jour.
 
La refonte des classes a été repoussée pour deux raisons principales :
 
  • il fallait terminer la refonte des règles de base du combat pour apporter des refontes cohérentes avec le nouveau système ;
  • et le game designer qui en était chargé (Grou) est parti de l’équipe.

Cependant, nous allons replanifier les refontes des classes pour leur apporter régulièrement modifications et améliorations. Nous avons réussi à faire passer la refonte Sram pour le patch de septembre, nous espérons pouvoir vous en apporter au minimum une tous les deux mois.
 
Enfin, le craft devrait arriver début d’année prochaine. Le nouveau design est posé mais,  nous avons dû attendre deux refontes pour pouvoir nous lancer pleinement dessus, à savoir le rééquilibrage global des objets (en lien avec la refonte des règles de combat) et l’ajout des croupiers.
Il est important pour nous que le craft apporte des objets ayant une place particulière dans le jeu en prenant en compte les différents modes d’obtention (drop, croupiers).
 
 

Espoir pour le patch de septembre

 
Toutes nos modifications et tous nos ajouts vont permettre de faire évoluer le jeu bien plus loin que nous pensions pouvoir le faire.
 
Le système PvP donnera lieu au système de conquête, le craft pourra s’inscrire dans une logique globale d’acquisition d’objets.
 
Il reste encore plusieurs points que nous aimerions pousser, à commencer par la politique, en apportant une dimension économique et en accroissant la dimension martiale (avec la conquête de zone) ; l’écosystème, en gérant mieux les variations naturelles entre autres ; la réintégration du Mont Zinit à la suite de la nouvelle quête principale, etc.
 
Il faudra encore faire beaucoup de choix pour avancer au mieux et contenter un maximum de joueurs, mais la direction que nous avons tracée nous semble être la bonne.
 
 

Remerciements

 
Ces derniers mois, le jeu a subi d’importantes évolutions et ajouts avec une qualité au rendez-vous.
Tout cela n’aurait pas été possible sans le serveur bêta et l’implication des joueurs et de l’équipe de production.
Je tenais donc à finir cette Lettre à la communauté en remerciant tous les joueurs qui nous ont fait des retours sur les features et les contenus ajoutés à la bêta.
Sans cette aide précieuse, le jeu n’aurait pas pu évoluer aussi bien, aussi vite.
Source : http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/423816-lettre-communaute-septembre-2014

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